主演:里奥·蒂普顿查尔斯·哈尔福德丹妮尔·霍特默韦斯顿·拉祖利AustinArcherCharlieStoverAbigailSakariLoreleiOliviaMoteLonzoLigginsSohrabMirmontPhoebeFerroRachelBrowneSkylerPetersChuckMarraAndreaBrowneColleenBaumKentRichards
类型:喜剧动作冒险导演:韦斯顿·拉祖利 状态:正片 年份:2023 地区:美国 语言:英语 豆瓣ID:36367141热度:0 ℃ 时间:2024-06-11 16:35:28
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#ICA 感觉影片就是看三个小孩玩儿了俩小时的游戏,电影是设定了一个小孩子的游戏视角再融合现实事件。游戏感觉是从影片开始就是了,偷游戏-玩儿游戏-给妈妈带来蓝莓派-制作蓝莓派-食谱-鸡蛋-打怪-NPC支持下完成任务。整体的结合效果不是很喜欢,主要还是过于娱乐,对比《契克》缺少成长,对比《伴我同行》缺少真实,可能比《龙与地下城》强点儿,毕竟现实和游戏模糊的边界感可能比特效感官更好。结构上公路片设定,开场类似好莱坞西部片式的出场就给影片定了基调。
视听上,镜头没有什么特别的地方,不过电影中有比较明显的游戏感展现,类似于手机拍摄的特工望远镜画面和任务物品获得时的音效,配乐竖笛的部分还蛮喜欢的,能把我带到我的小时候。还有部分神秘主义感让我想到了《悬崖上的野餐》。
不太喜欢的点确实有点儿多,首先是任务完成的降神,如果单纯的讲游戏不如设计小机关而不是警察直接入场。再者就是视角,感觉这部分也跟整个片子的内核有关,导致整体的感受太过薄弱,中产的无忧无虑实在美好。突然想起《游戏之夜》,成年的游戏也可以拍的有童趣,但生活的鸡毛蒜皮一直都在。
本文首发于“失止先声”公众号
文/失止怅失
全文共2503字
大抵需要7分钟
-我们来得太早了。
-总是在夜幕快降临的时刻。
-但是夜幕总不降临。
-它一下子就会降临的,就像昨天晚上一样。
-然后天就黑了。
-我们就能走了。
——《等待戈多》
《火之谜》的铺开像是一场8bit的电子游戏冒险,这属于夏天的胶片或许本就应该是过曝的:西部牛仔般帅气又带着滑稽的打扮、干草般蓬松的头发、罗马凉鞋、皮革制爬虫项链、红色边框墨镜……在广袤的平原支起戏剧的舞台,飞驰着掠过小镇、穿过山谷、来到神秘的魔法丛林。它几乎是儿童视角的《甜蜜的东方》,却又在一个连贯的空间中保留有我们观看电影的(而非戏剧的)原始冲动——好奇支配的探索欲,正是这种一探究竟的欲望支撑着我们在电影的两类空间——画外空间和画内空间中兜转寻觅,摄影机打开了无意识的经验世界,我们企图在这被建构的空间中寄放或是唤醒一种来自远古本能的朦胧记忆,空间也借由我们追随着孩子们的行动所完成的“副本”实现了自身的实体化和再一次生产。
故事的始终关联着那台大友(Otomo)游戏机,孩子们大费周章到手后却发现妈妈给电视机设置了新的密码,而不知道密码就无法跨越“火之门”进入游戏,生病的母亲所需求的蓝莓派正是游戏的终极谜底,在此世界划分出两种轨迹:一种关乎着现实的触觉、蓝莓派的生产,这构成了童话世界的反面——那些平淡的生活日常和孩子们蓬勃旺盛的生命力是如此的格格不入,由是童话“侵吞”了现实,那些平日里束缚着躁动心灵的成人世界的游戏规则在这里被颠倒过来,孩子们成为世界的焦点,取胜是这场疯狂冒险的必然可能。
戏剧现象和原始仪式现象、游戏现象、人类的摹仿现象紧密相关,将游戏和原始仪式现象比较来看,两者具有很强的相关,甚至可以说,游戏就是一种戏剧的原始状态。儿童的游戏往往都有一个事件的明确安排,即故事的设定,儿童的游戏必须紧紧根据着这个既定的游戏规则来建构起一个有序的、脱离日常生活的游戏世界。一方面,孩子们在他们自己的游戏世界里自得其乐,另一方面也希望大人们主动观赏他们的游戏,甚至加入到他们的游戏中来。在电影里,孩子们召唤出的童话世界将大人也包括进来,但他们必须明白,这里的话事人是纯洁大胆的想象,这个世界的运转逻辑并不直接和现实生活牵连:橡胶子弹的玩具枪和成人的枪支都不具有真实的杀伤力,武器的形态仅仅是身份的区别、这里存在古老神秘的魔法、女巫和森林王子、世界的核心秘密围绕着那些五彩斑斓的鸡蛋……显然,成人那早已世故的眼睛无法捕捉这个可爱的世界,所以由于那笨拙臃肿的行动只能扮演驻守的警卫和邪恶的巫师。
游戏世界同样有其神圣精神,游戏规则对所有参与和观赏游戏的人都具有一种神圣性,那些稚嫩的咒语仿佛揭示着世界的古老秘密,但它其实是即成的对世界主权的宣言:这是属于我们的冒险。这完全是一种角色扮演类游戏(RPG)的展开方式,作为观众的我们也被邀请作为他们的同伴参与这场盛大的解谜,世界的谜底其实就是我们怎样观察和理解这个世界。我们在电影中穿梭于各种风格、各种色调、各种类型,这并不是站在成人视角回忆里的恬静的无比纯洁的童年肖像,而是一种自由的叠放和延续,这个世界的活动区域是整片天地(社区游戏放大),孩子们自己作为世界的组织者和构建者探索那些暧昧的边界,所有的可能都是对他们开放着的——可以醉酒、可以与邪恶之徒缠斗、可以开走路边代售的车辆、可以在深夜离家于森林里探险……这里并没有成人世界的金钱市侩,而是以一种“宝箱“的激励机制回应了获取的原始欲望——完成既定的任务或冒险就可以拿到想要的物品,我们并不用以现实逻辑去揣度和评估这些事件的可行性和完整状态,但在世界的隐蔽出口,有着连结成人路径的第二重视角,组织它的是时间。
不如将这重视角所看到的命名为两个世界的交叠,一方面它是现实世界中孩子们的“真实”的行动,但在电影的语境中考据这个“真实”并无意义,因为在电影的逻辑里,我们所看到的那个童话世界的冒险才是“真实”的。但两小时和一整天的时间将两个世界区分出一条清晰的边界,我们会禁不住去想象这两小时内孩子们怎样购买原料、寻找食谱和制作蓝莓派,他们或许得到了成年人的帮助,或许找到了一个教程…但这些都无关紧要了,生病的母亲吃到了她所想要的蓝莓派,孩子们玩到了游戏机,这重想象的视角下我们可以填充起一个温馨的日常,但那并不是电影所呼唤的。《火之谜》的故事发生在美国怀俄明州的一个虚构小镇,也就是说,我们刚才所在谈论的“真实”本身就是一重虚构,那在第二重虚构所搭建的童话世界里,这一层原始虚构本身也作为一层表述融入了摄影机所呈现的画面里。以俯瞰的角度回到影片,童话世界的冒险故事同样很简单,不过是一次寻找宝物的过程中顺便挫败反派阴谋的故事,但在每一个紧张的“争斗”之后,摄影机都会引领我们回归一种面对影像的最初触感。先是主角团在结实新朋友佩特尔前后,在沙滩岩壁和草地上坐卧对谈的一段。在这两个情境中他们重新恢复了儿童的身份,以毫无戒备和完全放松的姿态交流,这发生在刚刚摆脱危险之后的平静以一种袒露的平视向我们展现了孩子们简单的友谊和纯洁的心灵——“危险”本身也是一场游戏,有什么比认识一个新朋友更让一天变得幸福的呢?另一段则是主角团发动废旧待售的汽车前往酒吧寻找斑点蛋的一段,刚刚摆脱成人的“追捕”,踉踉跄跄爬进后座疲惫地彼此依偎的时刻,那是夜幕笼罩的时刻。在黑夜的空隙里,环境声、呼吸声和音乐,每一种声音形式都有一个自然的位置,黑夜只是默默注视着,注视着这辆山间小路行驶着的老车,也注视着这个时空中床上睡着的妈妈,正是这个母亲在深夜睡眠的情境,在这个瞬间搭建起联系两个世界的桥梁,这是两重虚构的交汇。精疲力竭地倒头就睡勾连起我们对童年的回想,这是无比精准的童年感受,这关乎夜晚,关乎我们对白昼的想象,关乎我们与世界的原始信任, 也关乎着那个夜幕快降临的时刻。与戈多一样,我们都在期待着什么,孩子们期待着拿到斑点蛋、期待着打游戏,我们期待着故事的持续、甚至期待着回到属于自己的童年时刻,电影在期待着“发生”,期待着它内部空间自身的连贯,期待着画内世界作为一个平行的童话,银幕内外彼此交叉。就像孩子们那场起舞,不需要有高超的舞技,甚至不需要匹配音乐的节奏,你仅仅需要的是,一群很好的伙伴。
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· 编者按 ·
韦斯顿·拉祖利导演的《火之谜》于近日上线流媒体,本片曾入围了去年戛纳的导演双周单元。导演双周单元被誉为戛纳最纯粹、最具创新意义和探索精神的一个单元,为我们发掘了不少正在崛起的新兴血脉。从这两年导演双周的选片来看,我们似乎嗅到了一股来自美国独立电影界的年轻浪潮。
去年的导演双周,两部来自美国的长片首作赢得了满堂彩,分别是肖恩·普莱斯·威廉姆斯导演的《甜蜜的东方》(采访可戳:杀戮与欲望,逃脱男凝的邪典少女奇遇记)和今天要向大家介绍的《火之谜》。在拉祖利的电影中,我们看到了一种自由的创作,这是关于游戏的电影,也是关于电影的游戏。拉祖利在片中融入了大量来自八九十年代的文化记忆,通过那代人的童年视角,造就了一个拥有浓重怀旧色彩的美丽新世界。他在访谈中聊到,“这部影片汇集了我从小到大喜欢的东西。这在某种意义上重现了我的童年,只不过是童年的童话故事版本。我也想把它拍成一部彻底的儿童电影,其中包括你作为一个孩子的时候想要做的一切”。此外,他在访谈中还聊了为何选择16mm胶片,为何受到宫崎骏以及《塞尔达传说》影响,他也聊到了关于如何寻找到正确的基调,如何与儿童演员合作,以及如何从烂片之中学到东西等等。
译者:冬寂網路
高速运转的机械进入中国。
作者:Jordan Raup
原文链接:
https://thefilmstage.com/riddle-of-fire-director-weston-razooli-on-zelda-miyazaki-and-learning-from-bad-movies/
近十年来,好莱坞总是不断输出粗制滥造的“儿童影片”,这些电影服务的群体,是那些只想带孩子打发时间的家长,他们看任何内容都可以,至于那些真正能够体现孩子般好奇心的影片,却感觉像是一件失落的文物。而在韦斯顿·拉祖利的长片首作《火之谜》中,却创造了一个这样的乌托邦,影片讲述了一群顽皮的孩子的冒险之旅,为寻找制作馅饼的材料,他们穿越森林,大战女巫、从猎人手里智取鸡蛋,并且和一位小精灵成为了最好的朋友。
尽管《火之谜》拍摄于拉祖利的故乡,也是圣丹斯的总部帕克城,但影片却在去年戛纳导演双周单元首映,并亮相多伦多电影节的午夜疯狂单元。在本周五影院上映之前,我和拉祖利聊了聊他这部16mm胶片拍摄的新童话故事,他受到宫崎骏以及《塞尔达传说》影响,他也聊到了关于如何寻找到正确的基调,如何和以儿童为主的演员合作,以及如何从烂片之中学到东西等等。
The Film Stage(以下简称“问”):当观看这部影片的时候,我有一种感觉,就是这部电影是由这群孩子们自己拍摄的,当然我这么说是褒义的。影片有着一种孩子般的好奇,请问您是如何寻找到正确的基调的?
韦斯顿·拉祖利(以下简称“拉祖利”):谢谢你。这部影片汇集了我从小到大喜欢的东西。这在某种意义上重现了我的童年,只不过是童年的童话故事版本。我也想把它拍成一部彻底的儿童电影,其中包括你作为一个孩子的时候想要做的一切——例如泥地自行车、漆弹枪、可以自由自在冒险探索的美丽森林。他们某种意义上是自己世界的主人,是社会上的混乱中立的小妖精。所以他们会在一切事情上摇摆不定。打架、盗窃无所不为,因此他们也是自洽的,就像是海盗之类的,他们按照自己的道德准则生活。对我而言,这是生存和生活方式的一种儿童版本,也有点像我的生活方式,这也是我一直以来所喜欢的。
同理,这部电影也包含了很多我小的时候喜欢的电影的影子——比如旧版迪士尼、《大卫·克罗传》(Davy Crockett)以及一些诸如早期《七龙珠》的动漫,还有一点点《小鬼当家》。总而言之就是童年情怀大乱炖,充满了梦幻般的事物,随后将其归结为孩童的方向:关于画面和摄影机的运动,我只想用一种非常简单的视觉风格来进行讲述。我只需要基本的框架,就像是在做赛璐珞动画,或是一些和世界上大量的疯狂之物形成鲜明对比的东西。我希望我的世界、角色、对话以及故事变得高调,但电影拍摄却非常简单,甚至有点马虎仓促。这也和时间有关。每天的制作像是在高速运行,我是指每个镜头只能拍两到三次,因为你每天都要拍这些孩子,而时间非常有限。
问:你提到过曾经受到GameBoy上《塞尔达传说》以及多人同屏版《光环》的影响。我也曾经废寝忘食地游玩这两款游戏。你是否有再以成人的身份回望这些游戏,当你回望这些游戏的时候,你是否感觉到它们在如今已经非常过时?
拉祖利:所有我曾经喜欢的东西之中,绝大多数我现在还是很喜欢。GameBoy上的《塞尔达》和初代《光环》仍然是非常好的游戏,但是的确有一部电影我在重看的时候有不同观感,我看了大量我从小到大以来一直喜欢的电影。90年代这类片子非常多,包括《小淘气》(Little Rascals)《邻家小鬼》(Dennis the Menace)《小鬼当家》(Home Alone)以及《沙地传奇》(The Sandlot)。
其中也有一些无人知晓的烂片,有一部片子叫做《小捣蛋闯天关》(Slappy and the Stinkers),《小淘气》里面的一些演员参演了这部影片,讲的是一群小孩从动物园里面救出海狮把它带回家的故事。我和我哥哥小的时候很喜欢这部片子。但我重看以后却感觉十分害怕,我就想,“啊,原来拍孩子那么难。”当你看烂片的时候,你就会学到这些。我认为,这是因为你会这样想,“啊,彳亍口巴。”于是你就开始看到了一切。因为在看一部完美无缺的佳作的时候,你会学到很多,但是有时却看起来过于简单了。但是如果你看烂片,就会想到,“卧槽,”所以这部片子,就“太他喵的可怕了。”
问:关于和孩子们合作,你究竟是从开拍的那时起就已经知道了该怎么拍,还是随着拍摄过程逐渐演进的?
拉祖利:这是一个很好的问题。其实两者都有一点,毫无疑问它会随着电影拍摄的过程而演进,但是我一开始的方法则是:我希望保持简单。在我选完角之后,我给他们父母发了一些参考——非常非常少,大概也就是需要观看两部电影之中的特定角色。我大概就是这样说的,“只需要看就可以,这也算是角色的一部分,希望你们喜欢。但看完就忘也是可以的,我不想让你们模仿。”我们从来没有排演过,因为一旦有了戏,就得一遍又一遍地去演。我不希望这种事情发生。另外,也根本没有什么排演的时间。
但我很幸运的是,这些孩子很符合影片之中的角色。我的方法就是撇开一些东西,保持大体上的简单。例如如果他们情绪表现过多,我就会说,“假装你很困。”有的时候他们想展现更多情绪,但我必须要阻止他们。比如我会对查理·斯托弗说,“你饰演的角色晒了一整天的太阳,所以他又累又困。”会不断演进的一点在于:我发明了一个得分系统,因为一旦你喊cut以后,他们就会跑来跑去,看着所有的摄影机、器材和工作人员,不会冷静下来。所以我创造了这种得分的游戏,谁先冷静下来谁就能得到一分。每天拍摄结束结算一次,得分最多者可以获得奖励——例如当天拍摄使用的道具。这种制度非常的重要,非常的好用。
问:提起拍摄地,你曾经提到了一点关于重现童年,你究竟是会选择童年的时候去过的地方还是会另找新的地方?你认为你对场景的理解对电影之中的风景有什么帮助?
拉祖利:是的,我是指每个场所都有很多故事,我想说90%的场所都是在我成长过程之中至关重要的地方。影片之中的森林就是我小时候一直在里面玩的森林。超市就是我小时候经常逛的超市,在高中的时候我也和朋友在超市里面拍了很多短片。在这里拍摄我的第一部长片再好不过。还有就是里面的A形框架的房子对于我而言是最重要的东西,因为我总是能远远望见这座房子,它就在山脊上,在高高的山上。
作为一个孩子,我们经常驾车经过这里,我很想知道谁住在那里,他们在做些什么,并幻想着在这种非常酷的地方的神奇生活。我勘景的时候驾车经过这里,我就这么想的,“我只是想出去看看里面究竟是怎么回事。”到达那里很不容易,但是我们最终还是到了,感觉它就像是整部影片的魔法核心。这是一个非常非常棒的场景。
问:影片之中的幽默感也做得很好,很有喜感,但基调又不会特别可爱或者情绪化。你怎么达成这一方面的?
拉祖利:我只是希望这群孩子保持认真。但是你说的对,需要找到一个很好地平衡严肃、可爱、珍贵之物,以及幽默等一切事物的微妙界限。但在这类影片中,如果你开始对任何人过分关注的时候,他们就会真正崩溃。所以平衡是很难的。
问:关于你在全片之中使用的不同字幕和不同语言元素,你是如何发展这一概念,又是如何和孩子们说的?
拉祖利:我们从未计划在Jodie(斯凯勒·皮特斯 饰)那里使用字幕。当我选他的时候,我没有想过他并不像我想象的那样什么都理解。随后,在第一天拍摄的时候,他语无伦次,我也慌了。但问题是:他是个很棒、很风趣的孩子。那天快结束的时候,我突然想到了一个点子,“如果我给他配上字幕怎么样?会很搞笑,也会很成功。”我的脑中闪现出这样一段咒语:我不知道我之前是否想过给他配字幕,但是我的很多作品都充满设计感。我曾经在美术学院学过插画以及图形设计。因此我的影片有着无数的标题、图形、动画、海报以标签,无所不有。所以我开始全速前进,这段咒语也是为了澄清他们说着一种不同的语言,但却不会让你感觉误听了什么。这些字幕和图形对我而言有一种桌游或者Game Boy平台上的游戏的感觉。
问:用16mm胶片拍摄为影片增添了无时间性的质感,你可否谈谈为什么会使用16mm胶片,而不是为了营造电子游戏的感觉而采用更多数字拍摄?
拉祖利:我用16mm拍摄了非常多的MV以及一些短片,我一直想用16mm来拍《火之谜》,我想展现一种非常风格化的世界,充满了怪异的幽默和怪异的角色,要做到这一点,胶片是粘合剂,是将一切凝聚在一起的神奇黄油,令你能够接受这个形式感的世界。我个人并不喜欢用数字拍摄的科幻、奇幻或者时代剧。我真的无法停止怀疑。我会用以下隐喻来形容胶片和数字的区别:如果有一套衣服,那么就会有人穿得出来质感,有人穿不出来。前者是胶片,后者就是数字。这是我的个人看法,但是这没错。另外,我是胶片控,我认为用16mm胶片拍摄一部复古的奇幻类儿童片会看起来非常美,也听上去有一种史诗感、怀旧感,就像是我在试图创造的魔法,我认为这就是我们应该走的路。
问:我在多伦多电影节上看的这部影片,与此同时《你想活出怎样的人生》也在多伦多放映了,我知道宫崎骏是你喜欢的导演之一,作为一个电影人,他对于你而言意味着什么,又对这部影片有什么特定的影响?
拉祖利:我也在多伦多电影节看了《你想活出怎样的人生》,这是我在那里看过的唯一一部电影。他的确是我最喜欢的电影人。但我事实上并没有把《火之谜》和同时在本电影节放映的宫崎骏的电影联系起来。但这很酷,他对于这部电影的灵感和影响很重要。本质上来说,他的所有的片子都有影响,但我特别想要的是《幽灵公主》的丛林感,以及安雅·弗雷亚式的角色。当我和里奥·蒂普顿聊角色的时候,我给她看了《幽灵公主》之中的黑帽大人,我希望安雅·弗雷亚像是黑帽大人以及《终结者2》之中莎拉·康纳的集合体。至于爱丽丝(菲奥比·法罗 饰),我给她看的是《纸月亮》中的塔图姆·奥尼尔的表演,我需要这种愤怒感,随后我还给她看了《幽灵公主》的小桑——因为她充满愤怒的表演,以及几乎暴力的性格。我需要这些呈现在爱丽丝身上。
至于宫崎骏。我很明显拍的是自己的东西,但我希望捕捉到这种灵魂围绕着自然、人类以及关系的元素精神,另外。我也非常喜欢飞行器和飞机这类东西,我今后会拍一部关于大型飞机的片子。正是《红猪》这部片子让我对飞机产生了兴趣,我的兴趣会是一如既往的,当然还有《你想活出怎样的人生》,我认为这是一部不可思议的艺术品。我会告诉别人你应该以一场梦的方式来体验、接受这部影片。我已经看过一遍了,还想看第二遍,我非常喜欢。
文 / 玻璃橙子
排版 / 唯唯n封面设计 / 脆脆鲨
全文约2200字 阅读需要6分钟
《火之谜》首先是一部儿童电影。儿童包含一种成长的潜能,就我们通常来说,儿童的成长路径依靠对成人的效仿,他们生活在一个不断模仿高维生物(成人)的世界,至少在我们的印象中,儿童本身就是可爱的表演者,在不断进行幼稚的言说。不过我们看到的大部分电影不也是这样吗?但我们总是因为审美经验而忘记这一点。儿童将表演攫取过来,作为生活的一部分。借由他们的眼睛,影像得到了新的力量,陈旧的煞有介事的镜头、被经验的习惯的物品与一种惊奇的目光关联,复苏出可爱的洞达与新鲜的趣味。
生病的母亲卧在床头既是《火之谜》主要故事的起点,也关于它的终点,在这之间也存在另外一个故事,一条被游戏与童话隐藏起来的世界线,它关于蓝莓派的真正味觉、生活的真正样貌——不过需要我们自己去填写。在电脑游戏的起点前,孩子们走向另外一条“现实”游戏路线,发现了一个童话世界,如同爱丽丝漫游仙境一般,钻入了那个现实与童话交界的兔子洞。童话世界中包含一种新的规则,在电影中,布景的努力依旧无法阻止我们看见现实的物质,我们会清晰地看见童话世界与现实世界的差别。《火之谜》中,兑换游戏密码的是一场漫长到不断忘记本来目的的冒险,兑换鸡蛋的可以不是货币、而是舞蹈,兑换两个小时的是一整天的时间……我们的现实世界(或者说是成人世界)是一个以金钱为中转站构建起来的奇异交错的秩序网格,以物易物的古老风俗早已经消失于历史。
不管是儿童电影还是童话逻辑、亦或者是更多的“荒诞的”电影,它们总是会发现或者构造一种新逻辑,新的逻辑总是在替代旧的逻辑,但无法歼灭旧的逻辑(因为电影本身的特性),这种新的逻辑也许会促使人们联想旧的逻辑,它有时会是刺入骨髓的生活真相。荒诞成为了电影的正面、占领了新的现实,现实却成为了一条真正荒诞的世界线。卓别林也许就是拍摄了一组现代童话?电影的逻辑不正是睡在象征着文明与秩序的石像上的流浪汉吗?它隐藏了怎样一条世界线?也许是像朗的《大都会》中低头排队行走、生活在资本主义生产机器中的贫民。这种悲喜剧或者是讽刺剧是否在召唤一种力量?即使最终无法构成一种行动,它依然暗示了生活的真相。
成人总是在儿童世界占据一个符号上的位置,然后成人本身在电影中消失。在许多动画作品中(尤其是日本的二次元动画作品),成人总是会不自然地消失。但一部植根日常的动画依旧需要社会的运转,而作品的需求又使得他们不出现为妙,所以他们并未完全消失,故意的隐藏似乎让他们走到了影像的狭角、背面,支撑着尚具可观看形体的世界,例如,《化物语》的建筑总是在构成一种自行运转的世界,而我们的想象足以填补它消失的空缺。相比之下,《天气之子》则是一部特殊的儿童片,它展现了大量真正的成人角色,但是在这里却存在的成人世界与儿童世界剑拔弩张,两者总是无法交流,须贺通过哭泣与回忆(对成人逻辑的背叛)站在儿童的边线内,才走向了儿童的领地。
在《天气之子》中,枪发挥了它实际的用途,枪支指向了真正的成人(这不再仅仅是一场儿童游戏),那把手枪成为了一把真正的枪支,于是我们看到世界相反的一面,捡起手枪的儿童拥有了某种抗衡世界的力量,成人世界的守卫士兵撕下面具、睁开双眼——那洪水淹没的东京都、世界的真相一起随着童话的崩塌而重现。《火之谜》中虽然有两种枪支,但橡胶子弹的步枪与坏人大叔手中真实的手枪都从未射出有杀伤力的子弹——成人们参与到一场儿童游戏之中——这其中存在这样一种美国经验:成人没有直接消失,但他们在进入儿童世界的时候必须明白,掌握魔法之术可以用来控制别人、能使发烧降温的是令人不寒而栗的布娃娃(而不是冰块),这是儿童世界的通行证。进入儿童世界的成人必须舍弃一部分人的性质,这一部分在电影中消失,却往往在我们(主动的)感知中重新出现,他们是城堡里黑暗法师的忠诚奴仆,居住在废弃乐园的过时的幽灵。在儿童世界中,枪支往往只从成人世界偷渡而来,儿童所持的往往只是无害的橡胶枪与声调可爱的吟诵魔法,驻守在结界的是黑暗骑士与凶恶猎人。
成长也存在第二个必要路径,关于去遗忘爱与友谊,它们作为一种不断重复的词语融入了世界的流通体系,在不断的与其他物品的交换之中逐渐变得陈词滥调。而《火之谜》中最美的几个停顿段落召回了儿童对世界的触感:首先,是在主角三人认识了新的朋友Petal之后,他们坐在下午的草地上交谈着彼此的故事。这个情境中他们恢复了一种最儿童的姿态,这无疑是一种儿童式的友谊,它发生在一场“可怕的”世界历险之后,一种快乐的疲惫后的呼吸感让他们恢复了孩童般的生机。另一处更为明显,发生在找到了废旧的汽车出发寻找斑纹蛋时,灰头土脸、精疲力竭的主人公们依偎在车的后座,孩子睡眼惺忪的眼睛遇上了被墙壁、车门后削弱的音响:一个承载着喧闹的快乐时光的逐渐消退和即将入睡的安眠曲的时刻,沾染了夜晚的孤独与声音(夜晚从不是童话的良乡,而是现实世界的出入口),也许是关于童年最丰淳的记忆,这些时刻无疑是精准的儿童感受,关于一种对世界最原初的亲密与信任的接触,这种接触尚不与爱恋与肉欲相连。它们虽然可能只是勾连起前后冒险的供于休息的段落,却也是夹杂在世界冒险的爱与友谊的珍贵遗迹。
现实(如果想象一种包括全部时间的影像),电影并不总是它的盟友,相反,很多时候电影都是一台掠夺现实的机器。童话、梦、游戏,这些扰乱现实的元素,不仅是逃避现实的幻境,同样与生活的秘密相接壤。这取决于对电影的信任或者态度——一台缝合杂质的造梦机器,还是去追认荒诞真相的勇气之心。
全文完
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(本文原载于“ 24楼影院”公众号 2024年5月15日,内容有修改 。未经授权,请勿在任何平台以任何形式转载。感谢)
原标题: “怪诞又纯真,好久没看到如此有趣的儿童片”
作者:握瑜生
如果给你26个小时的时间沉浸式地进入“游戏世界”,当故事结束时一切都将恢复原状,除了自己以外没有人知道你经历了什么,你会为自己选择一个什么样的游戏情境?
相信《火之谜》(Riddle of Fire)的出现,会让有着复古情结的游戏爱好者和儿童冒险片影迷们大呼过瘾。当孩童与女巫、冒险与奇遇、摩托车与派对同时出现在银幕上,将使人瞬间置身于电子游戏世界之中。
这部由美国编剧、导演韦斯顿·拉祖利(Weston Razoli)执导的儿童冒险电影首映于第76届戛纳电影节,并入围了金摄影机奖和导演双周单元,老牌权威媒体《电影手册》也把《火之谜》放上了五月的杂志封面。
2018年,拉祖利完成了他的第一部电影作品、短片《安纳希亚》(Anaxia),而且他还把自己位于洛杉矶的工作室厂牌名改为“Anaxia”。
今天拉祖利片中的独特风格,在这个时长仅相当一首歌(不足6分钟)的小尝试中已初露端倪,聚合了犯罪短片、星球大战和古早电子游戏式的怪诞和欢乐,神秘的安纳希亚之地就此形成。
《火之谜》的故事发生在美国怀俄明州的一个虚构小镇,黑泽尔、乔迪兄弟和他们的朋友爱丽丝闯入一个储货仓库,不惜冒着被仓库看守发现的风险带走了一个纸箱。
摄影机跟随他们回到家中,观众们明白原来他们如此大费周章为的是一台大友(Otomo)游戏机,可正当孩子们准备开始享受游戏的快乐时,却失望地发现兄弟俩的母亲给电视机设置了新的密码。
孩子们不知道密码“passport”就意味着无法通过“fire gate”(火之门)进入游戏世界,这就是“火之谜”的由来,现实中未知的冒险与游戏世界形成了互文。
感冒卧床中的母亲拗不过孩子们的哀求,但是她提出要用一个蓝莓派来作为交换。就这样,一场为了周末游戏游玩权而努力的冒险之旅拉开了帷幕。
黑泽尔、乔迪和爱丽丝“三人组”先后面临面包店蓝莓派售罄、糕点师生病在家修养的难题,而在孩子们释出浑身解数从糕点师手中取得了蓝莓派的食谱后,殊不知更严峻的考验还在后面等待着。
三人组计划从本地的超市中“获取”食谱中提到的食材,在目睹了强尼·瑞德莱(John Redrye)买走了最后一盒蓝莓派所必需的斑点蛋,且拒绝分享一颗后,他们决定跟踪强尼。故事情节自此再次加码,强尼·瑞德莱引出了偷猎者团伙魔刃帮(the Enchaned Blade Gang)一伙人物线索。
只为一颗斑点蛋而接近魔刃帮的孩子们意外爬进了偷猎者的皮卡货厢,被迫来到了森林里。继续追踪斑点蛋的途中,他们撞破了由通缉犯、女巫安娜·芙瑞娅(Anna Freya Hollyhock)领导的帮派分子们的计划——设法捕猎一头名为“森林王子”的雄鹿。安娜·芙瑞娅的女儿佩特尔虽然还小,但她也和母亲一样拥有使用咒语控制他人的天赋。不顾母亲的反对而偷偷爬上车参加偷猎活动的她,就这样与三人组在森林中意外相遇并成为了朋友。
在佩特尔的帮助下,三人组成功逃回了镇上,最终如愿以偿拿到了斑点蛋,而帮派分子们也被警察绳之以法。这时时间已经来到次日上午,孩子们给妈妈端上了蓝莓派,睡梦中的她完全失去了时间感,以为仅仅过去了两个小时,只有孩子们彼此对过去24小时的奇遇心照不宣。
事实上,《火之谜》的冒险情节很容易使人想到它与宫崎骏电影——尤其是《千与千寻》《龙猫》等作品——的联系,而拉祖利曾直言:“宫崎骏是我最喜爱的电影制作人。”
唐代人李公佐在《南柯太守传》里写南柯一梦,一方面感慨的是人生如梦,另一方面也探寻着想象的能力,电影中的主人公历经奇幻艰险、排除万难最终归返日常秩序,惊讶地发现经历的事情成了一种“无法言说”,或无人知晓、无从证实,或处于某种原因不能与他人分享。
个体对世界的改造愿景作为人类原始欲望的一种,可以说始终驱动引着人的行动,相比真实世界中人所固有的局限性,想象而艺术从业者们则希望在各式各样艺术门类中将这些想象加以实现,甚至创造出全新的世界组织,邀请人们“参与”其中,这是今天网络游戏的常见设定,也是《火之谜》的故事建构方式。
出生于桌面游戏世代的拉祖利,是Dungeons & Dragons(著名游戏《龙与地下城》,最早是桌上游戏,后来衍生出街机游戏和网络游戏的版本)和小型摄影机陪伴了他在犹他州的整个童年时代。
而最早发行于1974年的D&D普遍被认为开创了角色扮演类游戏(RPG)的先河,即Role-playing game,如今早已成为各种游戏形态中主力类型之一,吸引着一代又一代游戏爱好者,经久不衰。
确知了这一点后,回顾电影开头处小女孩佩特尔的召唤也就不难理解了:“和我一起前往魔仙堡山吧……选择你的角色是作为骑士?还是侍从?”
拉祖利的电影正是以一种电子游戏的方式完成了其世界构成,极强的趣味性以及对童年记忆的召唤,仿佛让每一位电影观众短暂地化身为游戏玩家。
跟随三人组一步步深入剧情,主线任务从买蓝莓派到获取斑点蛋,而在追踪斑点蛋的过程中,与反面角色魔刃帮一众人的斗争则构成了支线任务;作为NPC的蛋糕店店员、糕点师等人不断登场为主角团带来线索。
另外,电影不仅在剧情安排上高度贴近RPG游戏,更设计了一些适于电影画面的游戏性视效,提供了较强的娱乐性和可看性,如孩子们借助手机扫描仓库大门的情况、用彩弹气枪射击目标时,画面均呈现为第一人称游戏界面视角,而为不同角色采用不同的特效字幕等等。
《火之谜》的出现让人再次回忆起那些真正经典的儿童电影,比如《小鬼当家》《小淘气》和《哈利波特》系列,这使得它在优秀儿童冒险片愈发稀缺的今天格外受瞩目。
然而,它的特别之处又恰恰在于:它跳出了单一类型框架的局限,实现了某种类型电影与“纯粹电影”的统一。
那些韦斯·安德森(《月升王国》)式的构图设色、吉尔莫·德尔·托罗(《潘神的迷宫》)式的人物描摹,通过表演中孩童展现出的新浪潮式(《四百击》《枪击钢琴家》)的“疯”劲儿,尽情地释放在美国中西部宫崎骏式的故事当中,而山林与木屋、魔咒与探险的加持下,我们可以看到一个独属于拉祖利的童话版图徐徐展开。
《火之谜》是一部如此迷人而充满童趣的作品,说它关于儿童不如说是关于童年的电影:那些向童年敞开心扉的电影人不一定是在向孩童说话,而是试图在影像的流动中、在拍摄的纯粹快乐中发现与童年相似的东西的人。
“我在为自己的童年拍一部电影,但我希望它适合所有年龄段的人(观看)。”拉祖利坚持用16mm胶片拍摄这部处女作,赋予了画面极强的颗粒感,在与低饱和度的调色结合后显露出鲜明的怀旧倾向。
在我看来,这种怀旧更多是对一种心情和感觉的追溯,而浮现在脑海的正是那个走在犹他州森林中的小男孩,身周溪流潺潺、日光强烈,在他怀里揣着的是五颜六色的彩弹,更是对这个世界的热望、惊奇和信心。就像片中的母亲对孩子们说的:“这个世界就是你们的沙盒。”
“孩童身上充满内在的生命,它是一种纯粹的能力,甚至是逾越苦难和衰弱的一种至福。”
——韩炳哲