主演:杰森·莫玛杰克·布莱克塞巴斯蒂安·尤金·汉森艾玛·迈尔斯丹妮尔·布鲁克斯詹妮佛·库里奇瑞切尔·豪斯阿兰·亨利布拉姆·斯科特-布莱尼莫阿纳·威廉斯杰梅奈·克莱门特MarkWright伊薇特·帕森斯海勒姆·加西亚布雷特·麦肯齐杰瑞德·赫斯BatanaiMashingaidzeAmandaBillingTommyBroadmoreFrankieCreagh-Leslie
类型:喜剧动作家庭奇幻冒险导演:杰瑞德·赫斯 状态:HD 年份:2025 地区:美国,瑞典 语言:英语 豆瓣ID:26149750热度:825 ℃ 时间:2025-04-06 03:57:06
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“只要你足够勇敢
就可以把现实世界变成你的主世界”
《我的世界大电影》今日上映,游戏改编电影的成功之作~(这才是改编电影应该有的样子!
全片主旨突出(每个角色都有自己需要面对的现实问题,通过这一场共同经历都有了不同的进步和成长,甚至包括无意中逃出来村民和刚离婚的女人也有了一场跨越种群的恋爱💝尤其片尾彩蛋可能在暗示黑化的猪灵女王和Steve也许会有新的进展),情节清晰(主线明确,但也有很多有趣的支线任务),场景设计有趣(方块动物的动画效果好可爱!)画面好看音乐好听(最喜欢那首熔岩炸鸡Lava Chicken),再加上杰森莫玛这样的搞笑担当,笑料不断,真是一场赏心悦目的愉快观影之旅~(有一说一,个人感觉比上个月的猫猫奇幻漂流好看得多!
即便没有玩过游戏的观众也不用担心,完全不影响看懂电影,因为随着情节推进会逐步介绍用得到的知识点(比如末影珍珠可以让人瞬移,红石电路不接通的时候无效,只要不主动挑衅铁傀儡他就不会攻击你,苦力帕遇袭之后会爆炸,不能盯着末影人的眼睛看……),但如果稍稍了解一点点游戏,就会有更多会心的时刻,尤其是看到鞘翅套装那段剧情,一秒想起直到现在我还没学会怎样穿着鞘翅套装在游戏中飞行,从而更能欣赏垃圾侠和Steve后来打配合的有趣之处(过山洞那段太好笑了哈哈哈哈哈😆😆
全片金句频出👇摘录一二:
你要记住
仓库里找不到宝藏
真正的宝藏在你心里
人生游戏要怎么赢?
你得报班才知道😅
友谊像一块拼图
你以为需要很多块
但有时候一块就够了
创造力在这里是制胜的法宝
但现实生活中人们会阻碍你创造
只要你足够勇敢
就可以把现实世界变成你的主世界
文/梦里诗书
作为全球现象级游戏《我的世界》首部真人电影,《我的世界大电影》试图在开放世界与线性叙事间寻找平衡,却陷入“既要又要”的尴尬境地。导演杰瑞德·赫斯想用现实失意者穿越游戏的经典套路来包裹游戏原本的精神,但实际呈现上却只是陷入了好莱坞流水线化的冒险模板。
影片的叙事框架本身就并没有多少吸引力。其主线聚焦四位现实少年穿越至方块世界的成长故事,但剧本对“创造力”与“友情”的主题挖掘流于表面。例如,主角团队通过工作台制作工具的桥段,本可成为展现游戏核心机制的亮点,却沦为了服务于鸡汤台词的功能化情节,这种一切皆在意料之中的模板剧情,使电影失去了游戏探索带来的惊喜,转而变成了一场按部就班的闯关模式,从根本上来说电影就不符合游戏本身最为吸引人的自由精神。
流水线上生产的角色自然也是刻板的。杰森·莫玛饰演的“勇敢领袖”缺乏成长弧光,其力量与温情仅通过台词堆砌,而非行动展现;而其他政治正确导向的角色设计,更使这部电影牺牲了合理性,它并不是为游戏而服务,而是试图植入更多所谓的政治正确,这样的创作逻辑,使电影所塑造的四个角色不过都只是被贴上标签的木偶。
另一个尤为明显的问题在于,《我的世界》电影在“还原游戏”与“电影化创新”之间的摇摆,这同样暴露了游戏IP改编的普遍困境。一方面,影片试图通过经典元素来吸引玩家,但其本身却只能依赖视觉符号的堆砌,未能深入挖掘游戏“创造即自由”的内核。另一方面, 四个“异类” 的角色设定虽然试图拓宽受众,却因叙事重心分散,导致整体节奏的失控。
模板化的剧情与扁平的角色, 使影片最终被局限在了低龄化的冒险片。 导演贾里德·赫斯在这部电影中很明显在刻意的去打造一股“轻松娱乐氛围”,但这一选择牺牲了游戏本身潜藏的黑暗幻想元素,导演将游戏机制直接转化为人生隐喻的改动,但说明书式的改编只是让人觉得像在看游戏攻略电影版。由此当史蒂夫说出“我不是你的史蒂夫,我是所有人的史蒂夫”时,本该引发哲学思考的台词,却因缺乏角色弧光沦为尴尬的营销。
影片的本质缺陷其实是“情感期待”与“现实落差”的深层冲突。喜欢这款游戏的玩家对电影的期待不仅是娱乐消费,更渴望通过银幕重温游戏中的自我投射与情感联结。然而,电影未能提供足够的“情感代偿”,例如对建造过程的省略、对生存挑战的简化,均削弱了玩家与角色间的共情基础。
《我的世界》将“创造即自由”的游戏精神,降维成“买票即拥有”的消费仪式。当结尾团队重建方块世界时,观众看到的不是一个游戏的衍生,而是好莱坞流水线上的合家欢模板烂片,标准化生产线生产不出真正的游戏IP电影,有些世界,本就不该被装进电影。
《我的世界大电影》因游戏改编引发的争议,细琢磨起来,跟信仰者原教旨主义对文本“不可解读性”的要求有几分相似。想当初安卓手机刚普及那会儿,受技术限制,游戏呈现出粗糙的像素风格。可随着游戏的一路蹿红,玩家社群却赋予了这种风格“神圣性”,它不再只是单纯的工具性设计,反而升华成群体身份认同的符号,承载起反商业化、自由创造的精神内核。但如今,AI技术迅猛发展,曾经的VR和MR版本的《我的世界》都逐渐过气。《我的世界:故事模式》开始试着剥离像素感,大电影更是打算用方形细胞重构像素世界的逻辑。这一系列尝试,却触动了早期粉丝对游戏“正统性”的执念。他们就像信仰团体垄断经典解释权来抵御外部解读一样,通过捍卫游戏的原初形式,试图维系社群的纯粹性和权威性。这种冲突的根源,说到底,还是大家对文化符号归属的焦虑,以及对变迁的本能抵抗。
可真正解决问题的办法,绝不是一味固守形式。经典之所以为经典,其生命力恰恰源于能够被不断重新诠释的可能性。2025年4月4日 ,我,一个在游戏场景技术美术行业摸爬滚打多年的90后,和我的九年级大外甥、三年级小外甥,分别在北京劲松电影院和晋中寿阳电影院观看电影后,进行了一场时长几乎与《我的世界大电影》相同的深入对谈。通过这次对谈我们交流了不少各自的想法,我从《我的世界大电影》里看到的是蜘蛛骑士电影化后的帅气,那种将游戏元素以电影形式呈现的新鲜感,让我着迷;大外甥却对信标设定被泛化为游戏启动器感到无奈,在他心里,这似乎偏离了游戏原本的设定;小外甥则揪着所有狼变狗之后主人都是史蒂夫这个点,觉得是电影的BUG一直过意不去。其实啊,回过头想想,《我的世界》的核心压根儿就不是像素本身,而是它所包容的人类用有限模块创造无限世界的自由意志。不管是游戏,还是电影改编,只要能延续这种自由创造的精神,形式的变化或许也没那么难以接受。这场和外甥们的对谈,算是让我对《我的世界大电影》,以及它背后的文化现象,有了更深的理解。
1 三代玩家的深度剖析
通过长达两小时的热烈对谈,我们三人虽对《我的世界大电影》中村民、熊猫的还原度一致点赞,但在电影的改编方向上却有着明显的分歧。我,作为一名成年的设计师,同时也是游戏里的休闲玩家,更看重电影在游戏基础上的创意突破,觉得改编得在还原与创新之间找到平衡。大外甥,正值初中的硬核玩家,坚定不移地认为电影改编应把还原游戏设定放在首位,对科学合理性和细节准确性格外关注。小外甥,身为小学生的轻度硬核玩家,则从直观体验出发,偏爱可爱化、戏剧化的设计,更注重趣味性。
具体来看,我对蜘蛛骑士、铁傀儡队长等原创设计的视觉冲击力赞赏有加,特别欣赏电影对奇幻元素的拓展,像末影人的“意念控制”就很有新意。不过,我也有批评的地方,苦力怕的草堆质感和我想象中的“透明感”相差甚远,恶魂过于邪恶化,削弱了原版那种“悲情怪物”的独特气质。大外甥认为村民、熊猫的头部比例和表情设计和游戏贴合度极高,但对铁傀儡关节没有连接、TNT形状太方等“不科学”改动难以忍受。他强烈反对末影人新增的“意念控制”能力,觉得这破坏了原版瞬移机制的核心玩法。对于蜜蜂毛发过密、烟花形状太方造型等偏向现实化的设计,他也持批判态度,认为破坏了游戏标志性的方块美学。他希望怪物能保留“面无表情”的冷漠感,僵尸表情的夸张化让他不满。小外甥喜欢鸡骑士流泪的“萌感”、猪灵发光的眼睛和粉色美羊羊的稀有设定,觉得这些改动让电影更有意思。但他也指出蜘蛛体型过大、羊头身比例失调等问题影响观看感受。他对末影人、铁傀儡队长等新增能力接受度挺高,不过吐槽铁傀儡队长“头上插鞋”的设计太突兀,还希望电影能加入更多彩蛋,比如闪电苦力怕。具体差异内容我都记录在电影日记最后的附录里。
除了上述分歧,针对物品缩放比例与状态转换的失衡、信标设定的逻辑矛盾与视觉偏差、建造机制真实感的缺失这三个问题,我们一同挖掘并吐槽了电影中的BUG。
掉落物尺寸体系存在明显矛盾,铁锭、圆木等物品掉落时小得只有指甲盖大小,可铁剑、TNT等物品却保持现实比例。游戏里“方块破坏→掉落物缩小→合成后小尺寸→使用时正常尺寸”的完整转换逻辑在电影里没体现出来,像铁傀儡瞬间转化等情节,破坏了“资源收集-加工建造”的核心体验。这种选择性缩放让物品系统没了统一规则,熟悉游戏的观众会产生认知割裂。
影片中“信标”被赋予连接不同世界的核心功能,这和游戏里仅作为位置标记与BUFF增幅器的设定严重不符。虽然主创想通过玻璃外壳和神秘字符,借鉴Mojang的Logo元素来还原游戏视觉,但加入“污染主世界”“传送门钥匙”等原创剧情,导致设定混乱。大外甥更希望看到符合游戏逻辑的信标功能,比如光束指引、增幅效果,而不是强行给它加上跨维度连接的新属性,这样的改编降低了原作设定的辨识度。
电影过度简化了生存模式的核心玩法,角色手动采集资源,像徒手撸树、建造过程的展示减少了,最终效果就像创造模式一样瞬发完成。游戏标志性的“战斗拖延时间 + 紧急收集资源”生存逻辑变成了建造表演,比如撞树获取方块、空中投掷建材,省略了资源积累的艰难过程。观众期待的“有限资源规划”“工具使用”“建造耗时”等策略性元素被快节奏动作戏替代,《我的世界》生存建造的精髓没能很好呈现。
当然,和网上那些单纯吐槽的键盘侠不同,我们三个更多是“恨铁不成钢”。要是因为票房收入低,导致没有续集可看,那才是更大的遗憾。小外甥就觉得“末地”场景没出现,特别是末地门没开启、末影龙没现身,少了那种震撼场面,很可惜。大外甥希望能完整呈现主世界、下界、末地这三世界的反派体系,像亡灵生物骷髅骑士的追击,还期待通过雷雨天气展现村民变异成女巫的过程,鹦鹉等原版特色生物也都没充分呈现。而作为农耕玩家的我,觉得生物多样性展现得不够,农作物系统、方形西瓜、畜牧元素,像牛、羊、牛奶等都没融入剧情,生存元素也有点符号化,金苹果、不死图腾等关键道具就只是作为彩蛋一闪而过。
2 游戏设定改动争议
当然要我们也聊到《我的世界大电影》在预告片阶段就备受争议的游戏设定改动这事儿。从斯蒂夫真人演员造型曝光时被大家吐槽,到首款预告片那种既不真实又和游戏风格不搭的融合效果,真的让好多人摸不着头脑。然后就有不少人按实机游戏画风对预告片进行二次创作,弹幕里好多留言都说更期待这种 “游戏版本”。但其实啊,大多数人都不知道,他们看到的所谓 “实机画风” 根本不是游戏实际运行的样子,而是用Blender或者Maya这类软件做出来的。你看,观众有时候自己都不太清楚,到底希望《我的世界大电影》拍成啥样。就算真推出一个实机画风,连光影包都不带,光线追踪也不开的大电影版本,估计又会有人觉得电影太粗糙,没想象力。大家对《我的世界》这种相对粗糙的视觉语言,早就形成了很强的文化认同。平常在游戏里,大家都习惯简化和还原现实事物,结果《我的世界大电影》却反其道而行之,风格变得介于真实和粗糙之间。
这让我想起当年《刺猬索尼克》电影预告片发布的事儿。主创团队一开始设计的索尼克是没毛的,这本来是游戏的原始设定,结果网友强烈反对,最后索尼克就被加上了毛。这一改,虽然违背了游戏原作者的初衷,可却符合观众的认知,毕竟市场上好多毛绒玩具厂商早就做出带毛的索尼克仿制品了。这IP原团队最后只能顺着二次创作的玩家和商家塑造出来的印象走,就像游戏界版的 “一千个观众心中有一千个哈姆雷特,然后禁止莎士比亚发言”,可太经典了。
从设计方面来讲,现在电影呈现的状态,能把真实感和方块这个核心概念结合起来,真的挺难得。就像我看的简体中文版里,剧情设定反派把人类叫 “圆不隆咚”,因为在他们眼里,方块状的东西才是圆的,说不定在主世界根本就没 “方块” 这个概念,只是人类这么觉得。基于这个严谨设定,美术人员在电影里把方块元素运用得特别巧妙,贯穿始终。像那些大场景,没照搬游戏实际运行时一米一格的方块,而是在保证方块质感的大环境下,通过方块拼凑出小方块的变化,这些小方块又组成更大的方块群组。通过大、中、小三个层次的方块质感,让画面既和游戏原画面不一样,又保留了方块的感觉。像主角斯蒂夫的狗,身体用两个方形元素连接,村民形象大量方块化展示,不仅保留了经典游戏元素,像质感、鼻子、手这些,方块形状还延伸到鞋子、眼睛这些游戏里没咋展现的细节上。还有蘑菇屋、水桶、剑、斧子、末影珍珠,就连炸鸡店的鸡腿零件都是方块状,鸡和小僵尸拳击比赛也能看出方块感。
其实从游戏发展来看,游戏本身也一直在更新,像主创团队最近就把鸡的动画和模型优化得更像真鸡了,电影里用的还是老版本的鸡形象。所以把电影增加的细节层次,看成是继承游戏创作理念的一个写实版本,也说得通,不是随便搞的。之后肯定会有大神制作材质包和光影包,来还原电影里的各种细节。毕竟电影一推出,这款游戏具象化版本的解释权就从网友二次创作转到官方手里了。而且《我的世界》作为微软的大型IP,它衍生产品的设计、生产、销售都和游戏形象紧密相关。在把游戏形象变得更真实的过程中,涉及形象知识产权、玩具手办销售这些方面,微软肯定得仔细把控。以我这个游戏技术美术的角度看,现在这个状态就是平衡各方利益的结果。
3 人物塑造的得与失
这部电影的结局真是值得玩味。一群人历经艰险打败反派后,按常理可能会在游戏里尽情狂欢,姐姐理解弟弟的创造力然后和解,可最终却是把沉迷主世界的斯蒂夫带回现实世界开启新生活。这就像《塞尔达传说:时之笛》里,导航精灵娜薇提醒玩家玩久了该休息,记得去晒晒太阳,透着一股自我反思。但2014年的《乐高大电影》走向却不同,结尾展示一位成年人因逃避现实,借助想象力构建乐高世界,乐高小人枯燥重复的人生,像是对现实的吐槽,给那些在乐高上投入大量资金的成年人找了个行为动机。而《我的世界大电影》的结局,显然不是鼓励大家多花时间玩游戏,而是明白地告诉热爱这款游戏的玩家:回归现实生活,多交些朋友,积极参加各种活动。这种不被商业利益牵着走的结尾,我觉得特别棒。这让我想到《勇敢者游戏:决战丛林》,它让现实中的人进入游戏,产生强烈反差,揭示出游戏能让人展现现实中不敢表露的一面。就像做梦能释放潜意识、缓解压力焦虑一样,游戏也有类似功能,这确实是游戏改编电影的绝佳切入点。《我的世界大电影》也做了尝试,可很多人没看出来。我觉得这是因为电影太注重展示游戏IP,结果削弱了角色塑造。
海王的扮演者这次演垃圾王,设定是现实中有孩子气梦想的大人,本应有不错的成长线,可最后却有些仓促,感觉更多是为了串联电影和游戏IP。其他角色也差不多,比如那个很有创造力的男孩,本可以塑造成像《生活大爆炸》衍生剧《小谢尔顿》里谢尔顿那样不被大众接受的科学小呆子,可电影里他在学校被排挤的情节很少。片中两个女孩在游戏里暴打男性僵尸、驯服狼变狗,有点女性玩家在游戏里觉醒的意思,但显得刻意,而且戏份还少。整体来说,每个角色展现的内容太少,游戏IP在影视化时过于突出,人物成长不明显,角色又多,很难突出一两个主角。最后就像是做了个开放结局的游戏,让观众自己解读找喜欢的角色。但电影和游戏不一样,游戏视角和节奏玩家能控制,电影全方位包围观众,观众能加工的地方少,所以电影在人物塑造上就有点乏力。
不过,从和两个外甥的对话能看出,不管是核心玩家还是小朋友观众,好像都不太在乎人物成长。就算没有《熊出没》大电影里光头强、熊大熊二那种简单的英雄主义成长线,大家也看得开心。可能电影角色里现实反讽的内容,小朋友确实体会不到。4月4日上午10点55分的这一场,我在劲松电影院看电影时发现,观众八成是小学生和初中生,他们更关注电影里的游戏梗,像“下界”“小白”“村民”“僵尸”“小黑”这些角色名字喊个不停,还有孩子提到“恶魂变善魂”这种最新游戏梗。我右边的小孩在主角受伤时,模拟村民的声音,虽然有点烦,但这种观影体验还挺特别。总的来说,如果不是游戏玩家,可能会觉得这电影没《勇敢者游戏》虚构的游戏内容过瘾,也不像《无敌破坏王》能从少量信息的游戏衍生出丰满人物线。但不管咋说,它比凯特·布兰切特主演的《无主之地》真人化改编有意思多了。
好的,以上就是《我的世界大电影》的电影日记。
4 附录:电影设定满意度差异情况
苦力怕:【小外甥_3分】认为爆炸时身体冒绿光不真实,与原作差异大。【大外甥_4分】喜欢其神态和青苔爬满白石的狰狞感,但指出爆炸应发白光。【我_1分】设计成草堆不符合预期,希望有透明/晶莹质感。
铁傀儡:【小外甥_4分】形象逼真但细节未提。【大外甥_2分】关节连接不科学(无链条/机械结构),像松散铁块。【我_3分】整体符合游戏想象,但科学合理性不足。
铁傀儡队长:【小外甥_3分】新角色但头部套靴子的设计怪异。【大外甥_3分】翅膀和靴子为电影原创,游戏无对应设定。【我_5分】喜欢飞行能力和创新设计,视觉冲击强。
蜘蛛骑士:【小外甥_3分】蜘蛛体型过大(游戏骷髅>蜘蛛,电影相反)。【大外甥_3分】未还原雷雨天气骷髅骑士的震撼场景。【我_5分】细节(眼睛、动态)还原度高,视觉表现惊艳。
僵尸:【小外甥_4分】还原度高,但头发颜色应偏绿。【大外甥_3分】头身比例失调(大头),表情过于狰狞。【我_2分】未遵循“真人化”逻辑,设计敷衍。
鸡骑士:【小外甥_3分】小僵尸可爱但眼睛缺乏黑洞感。【大外甥_2分】神态与原版冷漠感不符,表情过于丰富。【我_5分】创新技能(假哭)有趣,形象反差萌。
村民:【小外甥_5分】方鼻、冷漠表情完美还原游戏。【大外甥_5分】头身比例更接近真人,自然合理。【我_4分】眉毛线条等细节到位,但部分比例被放大。
鸡肉:【小外甥_2分】与游戏烤鸡形象(蜷缩双腿)完全不符。【大外甥_2分】角度和翅膀设计偏离原作,像模组产物。【我_5分】官方模组联动创新,视觉新鲜感强。
鸡:【小外甥_2分】体型过大且缺乏游戏圆润感。【大外甥_3分】立体建模合理,但肥胖感不足。【我_4分】可爱度高,接近新版更新趋势。
狗:【小外甥_3分】与现实结合自然,但眼睛颜色不符(狼应随状态变红)。【大外甥_4分】现实与游戏平衡感佳,攻击逻辑合理。【我_2分】腰部毛发断裂设计怪异,不符合真实狼特征。
羊:【小外甥_3分】粉色稀有羊还原,但头身比例失调。【大外甥_2分】脸靠上、头过大,偏离游戏幼羊设定。【我_5分】颜色和毛绒质感生动,符合原作萌感。
羊驼:【小外甥_3分】憨态可掬但面部比例显蠢。【大外甥_3分】与羊同类设计,缺乏智慧感。【我_5分】蠢萌表情契合游戏轻松风格,趣味性强
蜜蜂:【小外甥_3分】毛发浓密但整体可爱,与游戏形象略有差异。【大外甥_2分】毛发过多(现实中蜜蜂毛应更少),攻击性未体现(眼睛未发红)。【我_4分】视觉效果讨喜,虽与游戏设定(无毛绒感)不符但设计新颖。
熊猫:【小外甥_5分】方体造型和毛绒质感高度还原,符合游戏萌系风格。【大外甥_4分】缺少稀有变种彩蛋(如发黄/流泪熊猫),但基础设计合理。【我_4分】竹子与方体造型还原到位,但未突出游戏内稀有特征。
猪灵:【小外甥_2分】眼睛应为白色而非发光,比例失调(“猪不像猪灵”)。【大外甥_3分】造型接近游戏但细节缺失(光膀子居多,未穿皮革服装)。【我_5分】削弱下界恐怖感,可爱化设计激发探索兴趣。
恶魂:【小外甥_5分】攻击逻辑贴合游戏(传送门机制),邪恶感强烈。【大外甥_5分】火球攻击与哭嚎声还原度高,但电影表现更夸张。【我_2分】过于强调邪恶(游戏恶魂带悲伤感),未体现“善魂”反差。
末影人:【小外甥_2分】新增“幻觉控制”能力与原版瞬移机制冲突。【大外甥_2分】能力魔改削弱实力(原版瞬移更难对付)。【我_5分】特效强化神秘感,意念控制创新设计具视觉冲击
末影珍珠:【小外甥_2分】体积过大(游戏中应更小),设计像“眼睛球”不还原。【大外甥_2分】风格与电影整体写实画风冲突,造型怪异。【我_5分】表面褶皱细节(折痕数量)贴合游戏,立体化处理巧妙。
不死图腾:【小外甥_2分】金色部分仅限头部,整体像铁块缺乏神圣感。【大外甥_2分】造型简陋(长条铁块+纸片翅膀),未体现游戏图腾质感。【我_4分】立体化创新(金属与纸质感结合),虽偏离原作但视觉新颖。
TNT:【小外甥_3分】引线设计复杂化,偏离游戏简洁感。【大外甥_2分】过于方正(其他道具已现实化),未采用管状炸药更合理。【我_4分】保留方块特征,引线缠绕细节增强真实感。
烟花:【小外甥_4分】阶梯状方孔还原游戏,视觉效果独特。【大外甥_1分】积木感过强(木头材质),与电影写实场景不协调。【我_3分】设计符合游戏插地设定,但爆炸逻辑混乱(游戏无法放置)。
工作台:【小外甥_2分】方块造型突兀(现实场景中不自然)。【大外甥_1分】像石块而非木质家具,侧挂工具(锤子、锯子)冗余。【我_5分】工具细节(斜置皮革、挂件)忠实游戏,立体化设计有创意。
剑:【小外甥_5分】长度贴近现实,护手造型符合预期。【大外甥_4分】剑柄颜色偏差(暗红非棕色),质感稍显塑料感。【我_4分】整体还原度高(如实体周边),但木纹细节不足。
铲子:【小外甥_2分】铲头过钝、柄过长(游戏为短柄单手持)。【大外甥_3分】工具比例失调(类似武器加长),但材质真实。【我_4分】扁平铲头保留游戏特征,金属光泽增强实用性观感。
弓箭:【小外甥_2分】箭矢火焰特效过写实(应保留像素感),弓造型简陋。【大外甥_3分】箭身比例怪异(过长),附魔火石滥用不合理。【我_4分】紫色附魔光效贴合游戏,弓身纹理(木质+金属)细腻。
钻石套装:【小外甥_1分】表面粗糙(锡纸质感),非光滑钻石盔甲。【大外甥_2分】盔甲架比例失调,凹凸纹理偏离游戏简约设计。【我_5分】立体棱角还原方块感,光影反射强化“钻石”视觉。
鞘翅:【小外甥_1分】铁片拼接感过强,毫无翅膀柔韧度。【大外甥_1分】方正如彩钢板,与游戏流线型设计完全不符。【我_3分】金属材质创新(类似机甲翼),虽偏离原作但符合电影机械美学。
下界门:【小外甥_4分】门内六个漩涡完美还原游戏传送门格子设计,认可细节还原。【大外甥_3分】宏伟感增强(类似模组改造),但偏离原作简约风格(游戏门更原始粗粝)。【我_4分】火焰点燃逻辑符合游戏,漩涡特效创新,但尺寸/恐怖感不及预期。
电影至少前20分钟,都在铺陈普通人的生活困难拮据。nn直到电影最后,史蒂夫做下决定,回到现实,面对现实,改造现实,点中了游戏《我的世界》的内核。nn摘抄游戏通关后的《终末之诗》的一段:nnNo. It has not yet achieved the highest level. That, it must achieve in the long dream of life, not the short dream of a game.n不,他还没有到达最高的境界。那层境界,他必须走完生命的长梦,而非游戏中黄粱一梦。nDoes it know that we love it? That the universe is kind?n他知道我们爱它么,这个宇宙是仁慈的?nSometimes, through the noise of its thoughts, it hears the universe, yes.n有时,通过他思绪的杂音,他能听到宇宙,是的。
最后感谢很多很多年前,送我这盘游戏碟的同群玩家,把快乐分享给了我。他很努力地要去实现生活的攀登。虽然已经失去了联系方式,愿主世界一直爱你。nn电影赶的周五早场,同时能看到80后/90后/00后三代年龄层的玩家在排队。n整体观影下来,只适合玩家打卡,以及小朋友凑热闹。nn————————————————————nn看完电影的玩家赶紧去商城,把麻将出的配套免费电影DLC领了,里面还原了电影场景,做了几个小游戏,不要白不要。
然后官方光影也上线了,可以在预览版创造世界时启动。如果进入游戏后发现没有效果,再进入视频设置,把“花式”改成“延迟渲染”。nn这次光影效果一言难尽,我仔细查看了下,就是之前的延迟渲染。经XSX测试,在最高画质设定下,只要靠近水体或加载新区块的时候,会大幅度掉帧一段时间。
3亿份!自2011年发布以来,《我的世界》(Minecraft) 已经成为了全球最畅销的游戏
如此畅销的游戏,自然少不了影视化改编。早在2014年,华纳影业就有了将《我的世界》这个游戏IP搬上大银幕的想法
但是这部电影在前期制作和立项的过程中,发生了非常多的波折
电影多次跳票,更换主演、导演和制片,甚至还发生了制片人因为遭到性骚扰而自杀的恶性事件
以至于电影版《我的世界》一度成为了玩家们心目中的一个遥不可及的美好幻想
我还记得,在多年前,传出过著名演员史蒂夫·卡瑞尔要主演《我的世界》的消息,不过最终史蒂夫没有来演史蒂夫
之后又有“海王”杰森·摩玛出演《我的世界》电影的消息,当时很多人以为是“海王”来演史蒂夫,毕竟游戏里的史蒂夫是那个背起无数吨方块的肌肉猛男
去年预告片出来之后,大家发现出演史蒂夫的不是海王,而是杰克·布莱克,他演过《金刚》还有《勇敢者游戏》
在讲真第一次看到预告片里史蒂夫顶着啤酒肚的造型,我实在是有点绷不住啊,之后华纳说这不是原本游戏的史蒂夫,但看了电影后,似乎他就是游戏里的史蒂夫
但是作为《Minecraft》十年老玩家,还有早期《我的世界》大战《迷你世界》的亲历者,我还是第一时间去电影院品尝了这部电影
由于如此波折的幕后制作和奇怪画风的预告片,让我对这部电影的期待值放低了很多
看完电影之后,我觉得这部《我的世界大电影》还算及格,并不算特别烂,也不算特别精彩
影片最精彩的地方,是游戏氛围的刻画,电影里出现了非常多《我的世界》的元素,相信只要是玩过这个游戏的玩家,看到都会会心一笑
比如落地水,红石电路烤鸡机,天黑刷怪打怪,鞘翅飞行,工作台合成道具等等,
影片开头是进入游戏的mojang标志,和世界加载的画面,电影里还多次出现了主题曲的变调
除此之外,影片还有各种彩蛋,最大的惊喜就是猪王Technoblade的出场,一位我的世界传奇玩家,23岁不幸因骨癌去世
约会那段,服务员是jeb。Jens Bergensten,又称Jeb,是Mojang Studios的首席创意设计官。游戏里可以用命名牌输入“jeb_”让生物倒立
电影结束后还有两个彩蛋,回到现实世界的史蒂夫和一个橙色头发的女生碰面,很明显对方就是我的世界的另一位可操作角色Alex
说完优点再来说说缺点,电影的剧情实在是比较无聊了,如此普通的剧情,并没有体现出原游戏“创造力”的主题
电影时长只有101分钟,剧情推进非常的快,特别是在游戏世界的剧情,主角团跑图的情节一晃就过了
但是影片还加入了现实世界的村民和女校长谈恋爱的支线,WTF?!
剧情实在是没啥特别出色的地方,主角自己都吐槽剧情非常俗套,任何游戏改编都可以套上这个故事模版:穿越到游戏世界,开始一场冒险,最后大团圆结局
还有就是一些游戏角色的画风特别奇怪,写实化的方块生物里,我认为末影人和苦力怕的效果不错,其他的什么像羊驼还有小僵尸的画风特别奇怪
原版游戏里,很多人都把猪灵的鼻子看成萌妹子的脸,不过电影里的猪灵长得特别狰狞
电影并不精彩,精彩的是原本游戏的魅力;游戏也并不完美,是无数玩家的创造力改变了这款游戏
我已经能想到之后会有大佬玩家用原版游戏翻拍整部《我的世界大电影》的情景了