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电子世界争霸战  创 / Tron

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主演:杰夫·布里吉斯布鲁斯·巴克林纳大卫·沃纳辛迪·摩根巴纳德·休斯丹·肖尔

类型:动作科幻冒险导演:史蒂文·利斯伯吉尔 状态:正片 年份:1982 地区:美国 语言:英语 豆瓣ID:1293482热度:2 ℃ 时间:2024-06-11 16:32:56

简介:详情  凯文·弗林(杰夫·布里吉斯 Jeff Bridges 饰)是个天才程序员,然而曾经开发的一款游戏软件被前同事盗取,为了证实那是自己的作品,凯文试图进入前同事公司的主控程序MCP,却发现其已经强大到随意控制其他程序。凯...

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      凯文·弗林(杰夫·布里吉斯 Jeff Bridges 饰)是个天才程序员,然而曾经开发的一款游戏软件被前同事盗取,为了证实那是自己的作品,凯文试图进入前同事公司的主控程序MCP,却发现其已经强大到随意控制其他程序。凯文求助于同事艾伦(布鲁斯·巴克林纳 Bruce Boxleitner 饰),后者设计了一款钳制MCP的程序Tron,不想MCP察觉了凯文的动作,将他吸进程序空间,变成一个掌控之下的小程序。在MCP空间内,凯文需要保住性命,更要找到破解方法回到现实…  《电子世界争霸战》是史上第一部赛博空间题材电影。
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    alwayslookback
                1982年是什么概念?星战仅仅诞生两部,威廉 吉伯森还在构思他的《神经浪漫者》(普遍认为是赛伯朋克的开山代表作),并计划这两年后发表。电脑在多数人印象中还是那个庞然大物(值得一提的是弗诺 文奇的《真名实姓》在一年前发表,这是一篇中篇小说,不太花时间且非常之精彩,不知道电子世界争霸战有没有受到它的影响,建议找来看看)。还有,我还不存在。这时,一部奇异的电影上映了,当然,在当时看来,导演只是在自说自话,这不怪观众,21年后的黑客帝国2在很多人看来还是晦涩难懂呢!
            一部电影的成功离不开公众意识和集体经验,82年的群众明显没什么程序空间的幻想,这是电子世界争霸战票房失败的根源。
    当然,电影之所以在艺术和科技上蓬勃发展,靠的是许许多多的从业人员的个人思考和独立探索,在这个过程中,缺失了集体思潮是不可避免会发生的。而即使遗弃了这些,由于自身的超前和奇妙,电子世界争霸战还是流传下了自己的风骨。17年后的异次元骇客、黑客帝国三部曲都继承了这种风骨。


            故事简单,很容易就讲清楚:程序员富林的游戏作品被以前的同事盗走,为了证明那些游戏是自己的作品,富林需要进入现在的高管以前的同事的主控程序取得游戏的源代码(或者记忆体),但是主控程序(以下称MCP)已经从原来的下棋程序变得非常强大,非常聪明了,它可以随意入侵克里姆宫、五角大楼的系统,可以四处逮捕程序,可以用游戏来折磨这些抓回来的程序,可以违背它的使用者的命令,甚至在程序空间里命令使用者,应该说电影中人工智能凌驾于人类之上的种子埋下了,并且在后来的黑客帝国中被发扬光大。富林需要同事艾伦的帮助,艾伦设计了一个监控程序名为真空管(以下称Tron),它可以监视甚至关闭MCP。在女同事尤莉的帮助下富林潜入公司内部准备和艾伦联手获得游戏的源代码,可是不想公司里研究了一种物质转换仪器,MCP为阻止富林用这种仪器把富林转换成一段程序并放在自己的管辖范围(游戏里)。富林就此进入了程序空间,有幸进行电影史上的第一次赛伯空间一日游。在这里他遇到了Tron(哇塞!和艾伦长的一模一样,只不过和现实中文质彬彬戴眼镜的艾伦比起来,这个Tron是个搏击高手,以一敌N不是问题),不但如此,几乎每个人都在程序空间里有对应的自我程序投影(这个解释怎么样?来源于黑客帝国,嘿嘿),老程序员是灯塔守卫,那位盗取专利的同事是程序训练员(在这里成了MCP的手下,悲哀!)。不但如此程序的个性和使用者本人完全一样,现实中的男女朋友艾伦和尤莉在程序空间继续谈情说爱,中间富林还不太地道地插了一腿(看来作为使用者有朋友妻可以欺的权利)。使用者富林在这里充分发挥人类的创造性思维和主角开外挂能力,和Tron一起击败了MCP,消灭了这位程序空间的暴君。富林回到了现实,夺回了专利权,成了老板。


           有趣的是今天来看电子世界争霸战,恐怕也不会有太过奇妙的观影体验,也真难为它了,当时看太怪异,今天看太粗糙。里面的特效镜头跟金刚狼露出版中的特效未完成的画面模型有异曲同工之妙。不过作为续集电影:电子世界争霸战:遗产的热身运动,绰绰有余了。
           2010年12月17日,时隔28年之后,号称史上最贵制作的续集将汹涌而来,热身之后,我们一同期待。
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    db
    C++做为一种面向对象程序设计(OOP)语言,于1983年诞生,而给它的设计者提供灵感之一的,是一种叫做CLU的语言。CLU出现在1974年,在此之前的1972年,另一种著名的OOP语言——Smalltalk——已经出现,它的主要开发者之一,因此以及图形用户界面(GUI)设计等其它贡献,获得2003年图灵奖。这位得主就是美国计算机科学家Alan Kay,而他的妻子是一位编剧。她和另一位文艺人士——导演,一起创作了一部电影,截了elecTronic一词的Tron做为片名。
    于是,在电影开始不久,观众可以看到,在两个被抓的财务程序——Crom(CROM 控制只读存储器)和Ram(RAM 随机存取存储器)——一番对话的同时,弗林(男主)试图黑入主机,他指挥的那个开坦克的财务程序叫做Clu。随后的剧情交代出弗林的前女友(女主)的男友——程序Tron的用户——叫做Alan。

    (此处省略五千字,嘿嘿)

    这是一部出自文艺人士之手,却堆满了(当时的)电子和计算机专业术语的当代童话故事。两年后开播的动画片《变形金刚》,其角色和装备也爱取为这类名字,而且他们也得喝液态的“能量”。电影的特技是里程碑式的,情节却不堪推敲,但仍不愧是模拟现实(Simulated Reality)题材的早期名作。
    电影中非常大胆的实体数字化(Digitization),在1992年《割草者》中,表现为更加离谱的特异功能,在1999年的《异次元骇客》和《黑客帝国》中,又退化为更合理的神经系统接入。1999年另一部电影《感官游戏》令我刮目相看,因为它没有把程序表现得神乎其神,而是讽刺之以呆板、沉闷与绝望循环。但八九十年代,关于有创意的——至少有自主意识的——程序的存在,很多人并不认为是科幻,而是现实:
    1979年,美国“福特汽车”发生事故,工人Robert Williams死于机器人“异常动作”,家属曾要求起诉机器人。1981年,日本“川崎重工”发生事故,工人浦田宪二也死于机器人“异常动作”,媒体危言耸听,称之为“机器人杀人事件”。1989年,美国超市小报杜撰了苏联象棋大师古德柯夫被恼怒的超级计算机对手电击而死的假新闻,颇有信众,流毒至今。
    呃,象棋大师,电影中的MCP(Master Control Program)不就是由象棋程序演变而来的么!1997年,程序终于击败了最优秀的人类对手(尽管这位对手并不服气),但业界很清楚,这只是死的程序,不是活的智能。如今,对程序能具备自主意识的信心越来越保守,至少不再有当年的狂热。
    但也许,自主意识这个东西根本就不存在,它只是一个负责产生拥有自主意识这种错觉的程序所产生的效果。正如电影中弗林对Tron所说:程序不管看起来多么疯狂,也是程序被指望如此的,但令人失望的是,程序的用户(大多时候)也是如此。
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    黑五类

    本片是最近上映的《创·战记》的第一集,以如今的眼光看,这片剧情平淡,表演平淡,特技粗糙,我甚至觉得如果当时迪斯尼把它拍成动画片,说不定票房会更好。n但是,是的,我又要说但是了。请注意一下本片的上映日期:1982年。n什么概念?1982年,木有互联网,星战系列刚上映不久,个人电脑还未真正进入家庭,任天堂的FC还没发售,现如今的大部分电脑高手要么还不识字,要么还是液体的那个年代,已经有一帮人在用CG动画拍电影了!更何况在电脑技术远未普及的情况下,他们已经在讨论智能程序与人类的关系,电脑虚拟空间等一系列超前的技术概念。这也是此片当年不卖座的原因之一,看的懂的还大多没出生呢!n所以在此片面前,黑客帝国系列也得恭恭敬敬叫它声前辈,它的经典不在于剧情和表演,而在于概念和技术。n另外不得不说的是,此片的后期制作有一家台湾的公司参与其中:宏广动画。这家公司还参与了不少迪斯尼电视动画片的制作。片尾字幕中可以看到这家公司的参与者的名字。

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    CyberKnight电子骑士
    虚拟空间的子民们
    ——《电子争霸战》与Cyberspace电影
    文/电子骑士


    “那样不是好极了么?计算机和程序开始思考,而人类则会停止。”

    1982年的时候,演员布鲁斯•巴克林纳还是亚利桑那州的一个小演员,多在NBC的电视电影里出演西部牛仔。有一天,他收到了一个新剧本,是一个叫斯蒂文•里斯伯格的家伙寄来的,问他有没有兴趣出演其中的一个角色。布鲁斯读完了剧本,故事讲述的是一个叫凯文•弗林的家伙,无意中坠进电脑的空间里去,那里的程序像角斗士一样互相格斗,或者驾驶着摩托进行竞速。而这个凯文则将打败这个空间里的主控程序,解放所有的程序……
    “这都是些什么东西”,布鲁斯完全看不懂这个叫《电子争霸战》(Tron)的剧本,他后来承认自己对剧本描述的世界完全没有概念——即使当时《星球大战》已经上映了五年,但对亚利桑那州的一个演员来说,或者对绝大多数美国人来说,电脑空间还是个太过遥远神秘的东西。布鲁斯•巴克林纳最终接受了影片中艾伦/TRON的角色,但这部影片在上映后票房却相当平庸——1700万美元投资,上映三个月才拿到2600万美元票房,远远无法和当年暑期档走红的《E.T.外星人》相比。这部片子对当时的观众来说太超前太复杂了,演员大卫•华纳说:“我当时的职责就是在全美国到处跑,上早间电视节目来推介本片(因为没有别的演员肯做这事儿)。麻烦在于,当时根本没有影片可展示,我只好举着两张图片在摄像机面前试图给电视观众介绍剧情。你能想象这情况么?根本没可能么。于是我只好掏出自家孩子的照片,对观众说‘《电子争霸战》就介绍到这里,下面来看看我的孩子吧’。”


    Cyberspace赛博空间
    今天的观众看起来,也许觉得《电子争霸战》的故事已经不足为奇:一家计算机公司电脑中的主程序越来越不服从人类的控制,它把各种为用户服务的程序,例如财务分析程序等抓起来训练,想要得到更多的控制权。公司的工程师艾伦设计了一个针对它的监控程序“TRON”,而这个TRON也被困在了主控程序设计的训练游戏里。艾伦求助于被这家公司解雇的一位计算机天才凯文•弗林。正当凯文联机准备对付主程序时,却被它吸进了虚拟世界,成为了一段程序。他与被困的TRON联手,一路逃亡战斗,最终到达了中央控制系统,用工程师给的一段程序毁灭了主控程序MCP。计算机程序与人类的关系恢复了正常。
    但要知道,1982年的时候,绝大多数人连计算机是什么都不知道——赛博空间(cyberspace),也就是电脑里的虚拟空间这一名词都还没有出现,直到1984年,一位从未接触过互联网、几乎不懂计算机的科幻作家威廉•吉布森才在他的小说《神经浪游者》(Neuromancer)中提出这一革命性的概念。在小说中,人们可以通过“仿真刺激”(Simstim或Simulated Stimulation)技术和“皮肤电极”(Dermatrode)装置,通过硬件平台让自己完全神驰于虚拟的网络空间当中。你甚至可以借助虚拟空间驾驭另一个对象,接收他感知到的所有信息。从此,科幻小说和科幻电影摆脱了老套的三种人:机器人、外星人、克隆人,进入到赛博朋克(Cyberpunk)的时代。
    《电子争霸战》的故事实际上是对1939年的影片《绿野仙踪》(The Wizard of Oz)的一种重写:同样是一个人坠入另一个世界,他/她必须打败黑巫师,回到自己的世界中去。从骨子里说,这是一个当代神话故事,它第一次提出了真实世界与虚拟世界这样一种二元对立的世界观。如果说,弗兰肯斯坦的故事将西方固有的“神—人”对立变成了“人—人造物”的对立,堪称工业化时代的表述;那么对赛博空间的描写,则可以算一种“科技创世”了:人类不再仅仅是创造了像弗兰肯斯坦那样的一个物种,他们可以创造整个虚拟世界!《电子争霸战》奠定了后来此类影片的基本元素,比如:想反控人类的邪恶计算机;强大到足以控制世界的大公司;由交错闪烁的网格构成的虚拟空间;游戏化的战斗方式;以病毒来攻击主机的最终解决办法等等。

    CG计算机图形处理
    作为一部寓言性质的影片,《电子争霸战》的故事、表演其实并没有多么高的水准。但从风格和技术上来看,影片却绝对是划时代的:虽然它并非像很多地方的介绍里说的是第一部采用了电脑动画制作的电影,只能算是第一批大电影公司制作的,大量运用计算机图形处理的影片之一。即使今天看起来,影片的画面仍然显得充满想像力:虚拟空间中飞行着像大门一样的侦察器;有着蝴蝶般翅膀的运输工具顺着光线移动;程序之间用一只闪光的碟子互相攻击,还可以在游戏场中瞬间变成摩托车飞驰……
    启发导演创作《电子争霸战》的灵感来源有两个:其一就是当时非常流行的街机电子游戏(特别是《乒乓球》这个游戏);第二个灵感则来自导演在《电子争霸战》之前的工作——他最初组建过一个叫“逆光”的小公司,曾经尝试过在动画里用光来表现角色,而不是传统的描线与着色(ink & paint)方式。这个概念直接影响了《电子争霸战》的视觉效果。
    为什么这样一部电影在当时可能横空出世呢?这一切首先要归功于一家叫做MAGI的公司所做的研究,他们在1975年展示了用电脑生成三维物体,不仅能表现真实的空间透视,还能完成复杂的摄像机运动。这让斯蒂文看后激动不已。后来,正是这家公司为影片制作了大量的三维动画。除了纯粹的电脑画面,影片涉及到实拍的特效部分实现起来也是相当复杂的,每一个画面都有好几层组成,通常这样一个镜头的实拍素材都只有黑白两色的,为的就是得到高反差的画面区域,拍摄好的画面又会被进行多次的处理,从而分离出线条和区域。许多细节的遮罩则是靠手工一帧帧画出来的。对不同的图层上 使用不同的滤镜处理,然后合成在一起,就能得了片中的惊人效果。事实上,《电子争霸战》中的合成镜头远比纯三维动画镜头要漂亮得多。这也体现了当时电脑动画的局限。
    在电影开拍之前,导演斯蒂文和他的团队花了大量的时间来做详细的视觉设计和各种特效测试。《电子争霸战》本来是一部独立制作的影片,但是后来项目发展得越来越庞大,资金上有了很大缺口,结果是迪士尼接过影片,成了东家。斯蒂文本来没有想去找迪士尼,因为当时的主流是手绘动画,迪士尼恰恰又是此领域的巨头,他觉得迪士尼不会支持这样一个离经叛道的电脑图形动画影片。可迪士尼当时的制片主管汤姆•威尔希特观念开放,独具慧眼,决定让他放手一搏。但是这样的工作从来没有人做过,电脑动画不被认可,制作人员对合成技术没有把握,再加上导演的资历比较浅。迪士尼一开始并没有全力地支持这个项目。他们就做了一个2分钟的测试,效果非常之好,这才让公司终于放了心。
    影片的制作非常复杂,后期制作涉及的工作人员超过500人——特别要指出的是,其中大约有200人是台湾的宏广公司的,他们主要负责影片的手绘部分。据说全片总共花费了超过50万张赛璐璐片!当时的计算机设备非常稀缺,CG方面的一个八人小组只有一台计算机可用,而这家伙配备的300MB磁盘模组有洗碗机那么大。
    影片也是对表演的一种考验,那时候没有哪个演员有过在蓝幕或绿幕前表演的经验。饰演MCP和萨克的演员大卫•华纳回忆说:“那感觉非常奇怪,迪士尼的片场就像个彩排室。拍起电影来也还是像在彩排一样。”为了灯光的需要,整个片场一片黑暗,“片场的地板上粘了很多带子,还有些奇怪的盒子,剩下就是我们演员了。导演斯蒂文会说‘从A走到B去’这就是所谓表演了。”
    然而非常遗憾的是,当时无论观众还是电影业内人士都对影片的革命性特点缺乏认识,影片只得到了奥斯卡服装设计和音响两个奖项的提名,特效方面居然没有被给与任何肯定。2007年,美国视效协会(VES)评选出了历史上最具影响力的50部特效电影,《电子争霸战》排名第六。美国电脑图形学会则将这部电影视为电脑图形的里程碑、分水岭,认为它开创了CG电影时代。
    迪士尼已经计划在明年推出本片的续集,影片将采用目前方兴未艾的全3D技术拍摄,而老演员杰夫•布里奇、布鲁斯•巴克林纳和饰演大反派的大卫•华纳也都会参与续集的拍摄。

    Virtual Reality虚拟空间争霸战
    《电子争霸战》为科幻电影打开了一扇新的大门,从此,关于虚拟空间、使用计算机CG制作的科幻电影越来越多。除了大家比较熟悉的《黑客帝国》和《第十三层》,电影还对这个神奇的空间做了哪样的想象?在这样的空间中,“真实”与“虚幻”是对立存在还是彼此交融?机器(尤其是电子技术)是否会带来的新不平等?人类的主体精神是否会丧失而自己还茫然不觉?在这个世界里,谁拥有技术,谁就能左右世界甚至人类的心灵。自由的丧失和人性的沉沦变得更加隐蔽。人们对虚拟世界的认识越来越深入,但疑虑和困惑一点也没有减少。我们,已经半条腿跨入虚拟世界的子民们,每天的生活、工作,是正在把我们的想象变成现实呢,还是正在把现实变成想象?

    《刈草人》Lawnmower Man, The (1992)
    约伯•史密斯是一个智力只有儿童水平的割草人,他定期为劳伦斯•安吉洛博士修剪草坪。安吉洛效力于一家政府秘密机构,负责为军队训练高智能大猩猩。安吉洛与机构的合作出了问题,智障的约伯吸引了他的注意力。他决心以约伯为实验对象,把他的智力恢复到正常水平。约伯在药物作用下进入了一个虚幻空间,在那里他变得随心所欲,甚至犯罪杀人。慢慢地,现实与虚幻开始混淆,博士不得不来对付这个自己造成的恐怖的“弗兰肯斯坦”。
    改编自斯蒂芬•金的小说,这个影片自然就具有了一种恐怖悬疑的气氛。本片对后来的贡献在于,它把“弗兰肯斯坦”和“海德博士”的故事放到了虚拟现实中来阐释。约伯在现实中只是个白痴一样的人,而在虚拟空间中却能成为上帝。双重世界带来了人格的分裂,也带来了对真实世界的无责任感。这个恐怖故事的背后,蕴含了对网络时代最初的警惕与疑虑。

    《六度战栗》(Brainscan,1994)
    一个缺少父母之爱的小男孩(由《终结者2》中的小男孩爱德华•富龙主演)整日沉迷于恐怖游戏。一日,他收到了订购的游戏光盘,在一个木偶般怪人的引导下,他体验了杀人的恐怖和刺激。没想到,一个邻居真的死去了,死状跟他在游戏中遇到的一模一样。然而他已经不能自拔,只能把游戏进行下去……
    本片改编自科幻小说《死亡游戏》,当年《家用电脑与游戏机》杂志上曾刊登过它,在读者中引起很大反响。游戏与虚拟现实的关系,虚拟世界的行为对人的影响一直是科幻小说和电影热衷探讨的问题。一个人如果天天在虚拟现实里横扫千军,打得血肉横飞,那他会不会在现实中出现暴力倾向?不过要我说,本片最有价值的地方还是在于它的嵌套式结构——男孩最后发现,他收到游戏,进而在现实中杀人的种种作为,其实才是游戏的情节呢。

    《强尼记忆术》(Johnny Mnemonic,1995)
    2021年,世界出现巨大的电脑网络。几乎所有的人都因为电磁波产生的环境污染而致病。在这个世界里,最重要的资源就是信息。由于黑客的猖獗,最重要的信息都是由人脑来传送的。强尼就是这样一个信息传递者。这一次,他传递的信息里,包含着治疗整个人类病痛的配方。各方势力都在为争夺这个足以控制人类的信息而大打出手。
    本片的编剧威廉•吉布森本人就是写“虚拟空间”的老祖宗,本片改编自他的一部著名作品。因此影片非常能反映出cyberpunk流派的风格。在他们的笔下,未来世界混乱、肮脏,但到处充满着超级的科技,这些科技多半与计算机、信息有关,而主人公就是那些数字世界的牛仔。影片本身拍得并不算非常出色,但其意义却不容忽视:影片包含了信息=权力这样一种思想,而黑客们的价值观则要求“所有禁锢的信息都要被释放”。从人脑接入网络世界的方式到对真实世界的描写,《黑客帝国》中都能看到不少本片的影子。也是从这部片子开始,基努•里维斯开始了他“救世主”(The One)的职业生涯。

    《杀人硬件6.7》(Virtuosity ,1995)
    1999年,洛杉矶,政府执法技术中心开发出用于训练警探的模拟机原型。这种虚拟现实模拟机装载有最先进人工智能技术。使用者通过追捕电脑生成的集人类邪恶于一身的罪犯席德6.7,来锻炼他们的侦探技巧。没想到狡猾的席德6.7摆脱束缚离开了虚拟空间,进入现实世界作恶。前警察帕克•巴恩斯被认为是最有机会制服席德6.7的人。在犯罪行为专家卡特的帮助下,巴恩斯必须穿梭于现实和虚拟世界,在新千年之前抓住席德。同时,巴恩斯在席德6.7身上发现了杀害他妻子和女儿的变态杀手的影子。这场猎人的游戏变得复杂起来,赌注也更加高昂。
    由影帝丹泽尔•华盛顿主演的这部影片让人联想起国内一位作家王晋康的科幻小说《七重外壳》,因为本片的巧妙之处正是层层嵌套,把你以为的真实世界粉碎成虚拟现实。影片中虚拟空间里的战斗能给人带来轻微的晕眩感,就好像你来到了太空一样。除此之外,它只是一部紧张的动作片,缺乏科幻电影中常有的反思精神。

    《历异》(eXistenZ,1999)
    这是一款最新最酷的游戏,玩家通过一个脐带似的主机进入虚拟的游戏空间。正当大家试玩体验的时候,一群反对者高喊着“杀死控制者”之类的口号冲了进来。警卫泰德救走了游戏的设计者爱丽拉,在她的影响下,两人一同进入了游戏世界。没想到游戏与现实似乎联系了起来,到处都是追杀和阴谋。泰德好容易从混乱中逃回了最初的地方,却发现他刚刚完成了这个游戏——这时候,被一种莫名其妙的力量驱使,泰德高喊着“杀死控制者”之类的口号,对着现实中的游戏设计者举起了枪!
    本片在加拿大放映时的片名叫“未来的犯罪”,而“eXistenZ”这个词本身更暗含了海德格尔哲学上的“存在”观念。值得注意的是,本片里的虚拟现实所采用的科技,是电子技术与生物技术的结合。当看到主人公吃完一条鱼,把它组合成一把手枪,向敌人发射牙齿子弹时,实在能引起一种奇异的惊惧感。而从那些反控制的口号中,我们既体验到导演克罗南伯格的反思精神,同时却又感到一种对人类的嘲讽。这么说,存在的真实与否就不仅仅在于物理层面上了。
    (注:本文CG部分内容引自www.neovfx.com上Davidchili文章,特此感谢)
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    Tom

    在1982年的电影《电子世界争霸战》中,令人眩目的电脑图形网格和光线追踪成为影史经典。伴随着尚不成熟的计算机技术,尽管《电子世界争霸战》只制造出一个粗糙简陋的电子世界图景,甚至被当年的美国电影艺术与科学学院(AMPAS)批评为“用电脑骗人”,但它是第一部昭示了电脑图像生成技术具有无限潜力的影片,并在长片中具备了电脑成像的创作观念和技术操作。即便用现在追求高清写实的眼光回看这部电影,我们依旧会有种莫名其妙的新奇感受,这种陌生感在某种程度上将当下的我们拉回到过去,1982年在影院里首次目睹该影片的观众同样感到新奇与不安,紧接着化作惊叹。而他们正体验着和早期电影中类似的奇观,一种来自数字的吸引力。

    一、电影吸引力到数字吸引力的转移

    汤姆·甘宁在研究早期电影发展史时,认为1906年以前的电影强调纯粹的视觉奇观,核心在于“展现事物的能力”,他将之称为“吸引力电影”。这一时期的电影往往围绕动作展开,提供哗众取宠的视觉奇观,“与其说是一种讲故事的方式,还不如说是一种向观众展示一系列风景的方式,因为它具有令人着迷的魔力”。[1] 甘宁借用爱森斯坦有关“吸引力”的术语来描述这样的魔力,即“一种新颖的吸引看客和观众注意的展览表现能力”。[2]史蒂芬·巴托莫尔进一步论述了吸引力带给观众惊奇、震惊的意义。他把《农夫与放映机》(1901)里的经典一幕称为“火车效应”:农夫看到银幕里迎面而来的火车,从惊奇到慌乱,在火车冲向自己时逃之夭夭。在他的论述中,火车效应或者说惊奇具有着促推早期电影奇观的功能。同样研究吸引力理论的列昂·格瑞威奇也认同这一观点,指出早期电影及其吸引力常常具有明显的促推功能,这种广告潜力将吸引力史和广告史捆绑在了一起。以此为基础考察1980年前后的好莱坞,电影和其他视听材料借助其文本,横跨多种媒介实现促推价值,构成了“交易电影”(cinema softransactions)。[3] 而此时,发挥促推功能的电影吸引力转移至数字吸引力。

    同早期电影中的吸引力类似,数字吸引力再次确认了感官刺激是电影起源的重要面向,在20世纪70年代到80年代通过数字特效让观众重返刺激与狂欢之旅。正如格瑞威奇说的那样,“卢米埃尔兄弟把一台摄影机架设在火车轨道旁,目的是开掘工业现代性所允诺的新空间、新经验和新机械性。与此相类似,像MAGI这样的电脑成像生产公司把一台数字摄影机放在了后现代性所培育的新空间里”。[4] 早期电脑成像场景确实常常令人联想起火车效应,《电子世界争霸战》则真正意义上完成了火车效应的转移,现实空间的火车被替换成由CG制作的飞船和摩托,驶向银幕外的观众。当无处不在的光轮序列(the Light Cycle sequence)和笛卡尔网格(Cartesian grid)布满银幕,首先带给当时观众的可能是一种略带熟悉的震惊。这份熟悉源于具有相同数字美学风格的电视广告与视频游戏,它们在70年代中期开始吸引着无数消费者的眼球。直到《电子世界争霸战》,数字吸引力游走于广告、游戏与电影等多种媒介,并显示出好莱坞对奇观的狂热,这份奇观不仅是之于观众感官的,也反映出跨媒介空间的美学共享。

    二、电视广告,电影及游戏的跨媒介

    20世纪60年代电脑成像兴起,首先被应用于美国政府和军方仿拟射线处理。到70年代早期,数学应用集团公司(Mathematical Applications Group Incorporated,简称MAGI)将射线追踪图像商业化,电脑成像技术遂开始应用于电视广告。80年代美国最著名的电脑图像制作公司有四家,分别是“数字效果”公司(Digital Effects)、罗伯特·亚伯合作事务所(Robert Abel&,Associates)、数学应用集团公司(MAGI)和信息国际公司(Information International Incorporated,简称Triple-I)。它们承包了当时美国大部分电视CG广告的制作,彻底改变了美国的电视广告业,内容主要涉及个人电脑、游戏主机、电视游戏,还有部分食品和生活用品广告。这些广告都有着相似的美学风格,在电脑生成的虚拟空间中有五彩斑斓的射线移动和简单的几何模型变形。眩惑的CG广告让美国家庭为最时新的数码产品买单,1979年游戏主机Atari 2600成为最畅销的圣诞礼物,80年代初个人电脑Commodore又以碾压游戏主机的局面席卷美国家庭。[5] 很快,电影也加入了这场可互相置换的数字吸引力嘉年华,进行图像的生产与消费。

    1982年上映的《电子世界争霸战》开启了电影的赛博空间。这四家电脑图像制作公司均受雇于迪士尼,为影片制作了大量CG影像,包括两百个场景以及一个完整的15分钟动画片段。《电子世界争霸战》片头出现的彩色网格和点线无限扩展,逐渐叠印到现实世界里散发着霓虹灯光的街机游戏厅。美国电话电报公司(AT&T)广告同样采用了相似的赛博与现实空间的数字穿越(见图1)[6],只不过电视机前的消费者进入的是电子通讯设备,而电影观众进入的是视频游戏世界。这类彼此渗透的数字美学在飞船形象上得到深刻诠释,它搭载着人们对未知空间的向往与探索精神,重现了早期电影中的“火车效应”。1980年飞利浦的一款车载音响广告把产品组装成飞船的形象,悬空驰骋于公路上(见图3);1982年游戏主机Atari 2600的广告呈现出玩家沉浸在太空游戏里的画面,动动手指就能自由操控宇宙飞船(见图4);飞船形象的特殊意义在同年的《电子世界争霸战》再次得到肯定,它化身为系统守卫者,在故事中成为武器甚至军队阻碍主角的行动(见图5)。实际上,它的文本内容远没有其互文本性重要。为了实现促推价值,从根本上讲,电影里的飞船形象旨在引起人们对其他产品或视听形式的联想,尤其是雅达利出品的视频游戏。这并不意味着简单地广告植入,而是反映出数字吸引力的可置换性,以及一种亨利詹金斯所言的“融合文化”。

    “发生在技术、内容和商业层面的融合,提供了一个语境,在这个语境中,某些文化和工业实践融为了一体。”[7] 80年代电脑成像技术同电影、游戏和广告营销的融合,恰到好处地在《电子世界争霸战》上得到精彩体现。进一步而言,这部电影也预示了好莱坞正有意朝着跨媒介叙事迈近。而使之成为可能的原因在于吸引力并非一种反叙事形式,而是观众涉身参与的不同形态。甘宁把吸引力解释为一种表达,“这种表达可以和其他涉入和参与的方式一起,以一种复杂变化的方式彼此发生作用,共同推动电影的表现”。[8] 那么,化身“飞船”的数字吸引力可以说是航行穿梭于电视广告、视频游戏和电影等多种媒介,完成了千变万化的表达,把电影的视觉表达和叙事方法引向了新的阶段。

    在融合语境下,数字吸引力的置换绝不是单向的。《电子世界争霸战》借鉴了诸多流行的视频游戏,例如影片中的光盘大战源自游戏“乒乓球”(Pong),炫酷的光轮摩托赛则参考了游戏“贪吃蛇”(Snake,又名Surround、Blockade)。这些游戏都由当时的巨头雅达利开发,就连影片海报上那束经典的激光射线都让人联想到雅达利的三线logo。但是《电子世界争霸战》远不止步于借鉴这些像素构成的二维游戏,它还创造了一个由三维、合成照相所渲染的影像空间,这也是好莱坞对未来游戏世界作出的构想。回过头再看看1982年雅达利游戏的宣传广告(见图4),光线追踪生成的三维空间和真人结合在一起,被幻想出的游戏空间具有明显的影像魅力。换句话说,游戏开发商们正渴求研发出3D游戏引擎,并制作出具有电影感的、照相写实主义的三维游戏。这一愿望在当下的游戏创作中得到实现,最终被“互动电影”代替了原有的身份。

    在《电子世界争霸战》上映的第二年,对《E.T.外星人》噩梦般的游戏改编促使雅达利迎来了大崩溃。第三方开发商发行的劣质游戏对市场的侵蚀最终覆水难收,美国游戏产业也进入萧条时期。可以说,《电子世界争霸战》诞生于像素视频游戏最鼎盛的年代,却又预示了未来游戏的新面貌,而“雅达利冲击”便看似巧合地成为游戏第二世代的终结和下一世代开启的前奏。

    三、《创:战纪》与当代数字吸引力

    2010年,迪士尼推出了《电子世界争霸战》的续作《创:战纪》(Tron:Legacy)。对迪士尼来说,《创:战纪》薄弱的游戏化叙事只是一小方面,它更大的野心在于重申“创”(Tron)这一IP在数字技术领域的引领地位。《电子世界争霸战》的意义早已超越其文本价值,伴随数字吸引力的灵晕,“创”象征着融合与创新。续集《创:战纪》确实运用了时下最前沿的数字技术:利用面部捕捉创造虚拟角色克鲁,通过3D文件制作发光的贴身服装,以及光轮序列的崭新运用等等。[9]这些技术都旨在实现最终的美学目标,一种拟真的、高清晰度的影像风格。实际上,随着电脑成像技术的快速发展,电影、游戏及其他视听形式一直在追求着这种共通的数字美学。看看迪士尼为《创:战纪》制作的电视和Youtube片花,以及相关游戏《创:进化》(Tron:Evolution)的预告片,就会发现画面上几乎没有什么差别,他们彼此独立又共同构成了一个跨媒介叙事体系。此时的数字吸引力比80年代更加强力且隐蔽地联络起各种媒介,观众对奇观的惊叹也更大程度上转化为消费冲动。如此看来,日益提升的清晰度和拟真技术为当代数字吸引力裹上了一层隐形衣,成为推动视听影像生产和消费过程的主要力量。[10]

    电影、游戏及其他视听形式的文化融合越发紧密复杂,如今数字吸引力已经渗透并改写了好莱坞的制片模式。《创:战纪》的制作团队有意识地创建一个无纸化的数字工作室,来共享数字资源,方便各部门之间沟通。在如今好莱坞的商业大片那里,这样的制片观念基本变得理所应当,制片过程比以往更加迭代化、协作化和非线性,进而确立了合法身份——虚拟制片。虚拟制片的兴起关键在于游戏引擎强大的高质量图像实时生成技术,这让各团队创建的资源能彼此兼容,预可视化所使用的资源也可以快速更新并在后期中使用,避免重复浪费。如此动态交叉的创作过程最大程度地解放了创意与灵感,创作者们能够探索电影叙事的更多可能性。这再次说明了吸引力和叙事冲动向来不是矛盾的,而是极为复杂地交织在一起,共同形构着自身。当代数字吸引力不仅仅推动着跨媒介空间上的互动,更将媒介文化融合深入到好莱坞最基本的制片观念上。

    尽管好莱坞商业大制作都乐于开发运用新的数字技术,来制造出千奇百怪的数字奇观,或是以此作为营销噱头,观众们可能也再难以见证数字吸引力诞生时的光晕,寻找到观看《电子世界争霸战》时的奇妙感受。正如甘宁暗示的,新技术唤起了“一种更少戏剧性,通过制造奇观的方式创造更多惊讶感并使其持久,这些手法也都会慢慢熟悉和适应,但并没有被完全摧毁,它正隐藏于理性之下,并期待着下一次的勃发”。[11]

    [1]汤姆·甘宁. 吸引力电影:早期电影及其观众与先锋派. 电影艺术, 2009(4):61-65.

    [2]汤姆·甘宁. 吸引力:它们是如何形成的. 电影艺术,2011:73-78.

    [3]列昂·格瑞威奇. 互动电影:数字吸引力时代的影像术和"游戏效应". 电影艺术, 2011(4):84-92.

    [4]同3.

    [5]Cheung. 雅达利冲击启示录. 大众软件,2009(10):85-90.

    [6]图1、图3、图4可参考视频《1974~1985年广告CG合集》,https://www.bilibili.com/video/BV1pb411z7Lb

    [7]道格拉斯·布朗;谭雅·克里兹温斯卡. 电影-游戏与游戏-电影:走向一种跨媒介的美学. 电影艺术,2011:102-109.

    [8]同2.

    [9]朱迪·邓肯;刘欣. 战记系统——《创:战纪》幕后制作. 电影艺术,2011:148-155.

    [10]同3,观点来源于史蒂芬·巴托莫尔.

    [11]汤姆·甘宁. 旧技术的更新:上次世纪之交时,技术中的惊叹、第二天性和恐惑. https://www.sohu.com/a/208432319_559362

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